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    <title>ディシディア(DISSIDIA)FF やりこみ攻略メモ</title>
    <description>PSPソフト『ディシディア ファイナルファンタジー』（DISSIDIA FINAL FANTASY）（DFF・DDFF）の、マニアックなやりこみ系攻略情報を掲載する予定です。</description>
    <link>http://dffmemo.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>回避距離のキャラ差と重要性【ディシディアFF（DFF）対戦攻略】 </title>
      <description>いきなりですが・・・&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中横回避の距離は、アビリティでの強化以前に、キャラごとで大きく異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本的に、「素早いキャラ」＝「回避距離が長い」です。&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
ごく最近まであまり意識していませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
では本題。回避距離が長いとどういうことが起きるかといいますと・・・&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■ケースＡ：&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
近距離で零式波動砲を撃たれた！　ヤバイ！　でも、一回の回避で零式の射程の外まで出れちゃいました！　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■ケースＢ：&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
近距離ブレイバーを変なタイミングで横回避しちゃった！　これはマズイ！　と思ったら、回避直後にまだブレイバーが届いてなかったので、次の回避が間に合いました！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■ケースＣ：&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ティーダの剣投げ範囲広すぎ＆背中当てＵＺＥＥＥＥＥ！！　でも、一回の回避で範囲外までバッチリ逃げれたので、硬直に反撃できました！！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
こういうことが起きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逆に言うと、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;「足の遅いキャラ」＝「回避距離が短いキャラ」は、上のA～Cのケースで助からない、ということです。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実は私は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「このゲームは回避で無敵になれるんだから、足遅くても回避面はそんなに問題なくね？」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
と思ってました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ですが、実際に足の遅いキャラを触っていると、素早いキャラとは何か違う。移動速度、エアダッシュの速度だけの問題じゃない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その違いがはっきり実感出来たのは、対戦ではなくvsカオス戦です。「もうおまえの攻撃は見飽きたよ。」なーんて余裕ぶっこいてたら、「ただ距離を取りたいだけの回避の硬直」「連続回避の硬直」などで、いろんな技に引っかかりまくり。明らかにやりにくい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで、回避距離は長い方がいいかと思います。当たり前かもしれませんが、「小さなこと」ではなく「大きなこと」だと認識しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逃げるように横回避した際に、そのスキに相手の攻撃が届きにくくなりますし、なにより「範囲が広い技」「効果時間が長い技」に対する対応力が段違いになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして、この部分で「&lt;strong&gt;キャラ差が存在する&lt;/strong&gt;」ことも頭に入れておいてください。「&lt;strong&gt;このキャラは回避短いからこの技避けにくいだろ&lt;/strong&gt;」という部分まで頭に入れておくと、いろいろと役に立つかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、回避距離が短い方が良い場合もあります。一番思い当たるのは、「相手の攻撃を横回避した後の反撃が届きやすくなる」です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただこれは、「回避した時の相手との位置関係」「回避する方向」の影響も受けますので、「常に短い方が有利」というわけではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで、「短いこと」のメリットよりも、「長いこと」のメリットに目を向けることをオススメしておきます。</description> 
      <link>http://dffmemo.blog.shinobi.jp/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%88%A6%E8%A1%93%EF%BC%9A%E5%9B%9E%E9%81%BF%E8%B7%9D%E9%9B%A2/%E5%9B%9E%E9%81%BF%E8%B7%9D%E9%9B%A2%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%B7%AE%E3%81%A8%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7%E3%80%90%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B7%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2ff%EF%BC%88dff%EF%BC%89%E5%AF%BE%E6%88%A6%E6%94%BB%E7%95%A5%E3%80%91%20</link> 
    </item>
    <item>
      <title>スコール対戦攻略　vsスコール対策【ディシディアFF（DFF）対戦攻略】 </title>
      <description>ディシディアFF(DDFF)のコスモスキャラ「スコール」の対戦用攻略情報です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※１００ＬＶでの対人戦基準です。育成途中の話などは完全に無視しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;○オススメの主力技&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・ビートファング（空中ブレイブ）&lt;br /&gt;
・エアリアルサークル（空中HP）&lt;br /&gt;
・ブリザドバレット（地上ブレイブ）&lt;br /&gt;
・ラフディバイド（地上HP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;・ビートファング（空中ブレイブ）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ビートファングは、出の速さ、リーチ、誘導性、スカった時のスキのなさ、奪えるブレイブ・フォース量、どれをとってもトップクラスの技です。全キャラ触るまで気づかなかった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CPUと違い、対戦ではこの技を見てからガードするのは困難ですので、タイミングを悟られない程度になら先に仕掛けにいってもかまいません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
又、この技の間合いで相手のガードのスカりモーションを見たら、そのガードのスキにこの技が入ります。様子見しつつ、フェイント（エアダッシュから回避、空振り）も使っていきましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに出の速さ自体は他にも同等なキャラがいますが、ビートファングはそれらの技より少しリーチが長い（正確には、見えない速度で相手に突っ込んでから殴る）です。上下にもそこそこ誘導しますので、回避後反撃、出の遅い技を見てから止める等、何にでも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本的に近距離戦はこれ一つでこなせてしまう、万能主力技です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、派生HP攻撃はついていないのでトドメは刺せません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※追記。「何故ブレイブを大量に奪えるのか」について、深く触れていませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この技は、後半の連打を「相手の背中」に放ちます。従って、アビリティ「不意打ち」を付けておけば、正面から当てても後半にクリティカルが混ざります。おいしいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;・エアリアルサークル（空中HP）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中での主力HP技です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
半分嘘です。主力も何も、スコールはこれしか空中ＨＰ攻撃をもっておらず、空高く飛び続ける相手はこれを当てる以外に勝つ方法はないです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
性能ですが、非常に尖っています。ある意味では非常に強力な技です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
エアリアルは中距離～近距離で出すと、相手の真横あたりにいきなりワープします。「突進」というより「ワープ」です。その後、のんびり複数の爆発魔法弾を出します。ブレイブを奪わず、いきなりＨＰダメージを与えるタイプです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この技の特徴を最大限に生かせるのが、「相手の攻撃を回避で避けた後の反撃」です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「ある程度スキのある技に対して、回避後の位置が中距離であればエアリアルが確定する」と思ってください。中距離における反撃技としては、非常に強力な部類です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（※回避後の反撃に関する仕組みについては&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dffmemo.blog.shinobi.jp/Entry/9/&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;をご確認ください。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで、まずは「どのキャラのどの技にエアリアルが確定するのか」を研究するのが、スコールを使いこなす上でのスタート地点だと思います。「エアリアルが相手に届く距離」は、しっかり把握しておきましょう。ビートファングよりも遥かに遠くから届きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
又、遠めでの大きなスキに対して、「フリーエアダッシュで中距離まで突っ込んでエアリアル」を確定できる場面も多いです。「どのあたりで□を押すのが最速か」を感覚として覚えておいてください。地上からでもいきなり出していけますので、地上で走って避けた後の反撃にも最適です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次にもう一つの特徴、「魔法ガード」について。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相手に近づいてモーションに入ったら、技が終わるまで弱いブレイブ魔法をはじきます。ただし、突進ワープ中ではまだ魔法ガードが出ていないようなので、相手との直線距離上に既に魔法の弾が出ているようなときは、食らって止まるだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方は簡単です。中距離以内を維持し、相手がブレイブ魔法のモーションに入ったのを確認したらすぐ□を押してください。エアリアル自体がＨＩＴするか、弾かれた魔法が相手にHITします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
魔法キャラに対しては、非常に強力な武器となります。しっかり使えるようにしておきたいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意点として、間違えてはじけない攻撃に突っ込むと自爆します。当たり前です。また、そもそも対戦においては、相手がどのキャラであってもエアダッシュが怖い為、魔法キャラが中～近距離でいきなりブレイブ魔法を撃ってくることは少ないと思います。（クジャ除く。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それでも、あるとないとではプレッシャーが違いますので、魔法キャラとやりあう時には意識しておいてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;・ブリザドバレット（地上ブレイブ）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地上ブレイブ技に関しては、まずこれをお薦めします。ショボ飛び道具でガードされて終わりなので外す人も多いかと思いますが、正直もったいないです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特徴は以下の通り。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・基本的にスコールのブレイブ攻撃の中で遠距離まで届くのはこれだけ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・誘導・出の速さ・弾速ともになかなか良好で、実は似たような技の中でも高性能な部類&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・何故か技モーションの後半をいろいろな行動でキャンセルできる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重要なのは３番目で、とりあえず「攻撃」「ガード」「回避」「ジャンプ」は確認しました。（フリーエアダッシュも出せますが、これはガードモーションキャンセルで出してる感じかな？ちと出しづらいです。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻撃に関しては、ようするにけっこう連打できますし、至近距離では（意図して狙えるかどうかは別にして）、ブリザド&amp;rarr;アッパーブルーズなどが連続技になります。又、ブリザド&amp;rarr;ラフディバイドは、フリオなどがブリザドを反射技で取ると、その反射魔法を突き抜けてラフディバイドがあたります。面白いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ガード・回避もできますので、はじき返しに対する対処もちゃんとできます。タイミングはしっかり合わせる必要がありますが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
無難なのはジャンプです。中距離ぐらいなら、リスク少なく次の行動にすぐ移れます。跳ね返ってきても横に逸れたり、ガード・エアダッシュ・エアリアルなどで対処できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「この技で相手を倒す！」というのは無理がありますが、小技として使いやすいです。相手の大技の出がかりを潰したり、近接キャラの出鼻挫きやカオス・ダブルジャッジの天罰防止にも使えますので、ちょびちょび出してみてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;・ラフディバイド（地上HP）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地上で出せる遠距離突進技（HP攻撃）です。出るまでが少し遅いですが、出た後はとんでもない速度で突進します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これもいくつか特徴がありまして、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・横方向に対する誘導性は非常に高く、範囲内の相手に対してはほぼ回避を強要できる。かわりに、縦方向の高低差にはほとんど対応していない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・HP系突進技共通の特徴として、相手のHP系の魔法や竜巻・設置技などを問答無用で突き抜ける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・ものすごい速度で突き抜け、比較的技後の回避キャンセルのタイミングが速めなので、相手が回避行動を取ってくれれば、けっこう反撃を受けづらい。（ただし、ティーダなどの回避技を除く）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こんな感じです。出るのが遅い技に対しては、モーションを確認してからのラフディバイドが確定します。特に、「地上でしか撃てない強力な遠距離技を持つキャラ」に対しては、コッソリかつ積極的に狙っていくといいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、皇帝のフレアやガーランドの竜巻などに追い詰められそうになった時に、速めに出して逃げるのにも使えます。もちろん、そんなこと関係なしに逃げるのにも使えます。覚えておくといいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地上・低空での遠距離戦の際には常に意識してみてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;○その他の技&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;ヒールクラッシュ&lt;/strong&gt;（空中ブレイブ）は、ビートファング以上に高低差に強いです。ほぼ真上・真下の少し離れた相手にも当たります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、スコール慣れしている相手なら、まず間違いなく声に反応してガードされるので、多用は控えてください。相手が、「ビートファングをわざと食らってからのEXカウンター」を狙っている時などには、奇襲で使ってみてもいいかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;サンダーバレット&lt;/strong&gt;（地上ブレイブ）、&lt;strong&gt;プラスティングゾーン&lt;/strong&gt;（地上HP）は、どちらも地上中距離戦に使えます。低空までをフォローし、出の速さもそこそこ、回避キャンセルのタイミングも比較的速めなので、ギリギリ届くぐらいの間合いであればなかなか使いやすいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ、どちらも直線的な攻撃ですので、相手が様子見をしている時などにはほぼ当たりませんし、スカることがバレバレの状況では反撃を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで、相手が攻める気満々の時に、相手の行動に引っ掛けるような感じで意表を付いて出すのがオススメです。上空カバー範囲なども把握しておきましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もちろん、反撃確定に使えるタイミングではしっかり入れてください。特にプラスティングゾーンは、リーチの関係から、相手の「持続時間の長いHP技」をぶった切りやすいです。低空戦ではしっかり決めておきましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;アッパーブルーズ&lt;/strong&gt;（地上ブレイブ）と&lt;strong&gt;ソリッドバレル&lt;/strong&gt;（地上ブレイブ）は、基本的にサンダーバレットからの連続技として使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出の速さ、奪えるブレイブ量、追撃が可能等で、サンダー～からつなげるだけならソリッドバレルの方がいいような気もしますが、やたらとリーチが短いので「その他のこと」には使いにくいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「その他のこと」とは、「相手の攻撃を地上バックステップで避けてから反撃」「いきなり殴る」などです。特にバックステップからの反撃に関しては、多少リーチの長いアッパーブルーズの方が遥かにやりすいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このあたりは好みで決めてみてください。両方使うならそれでいいですが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;リボルバードライヴ&lt;/strong&gt;（地上HP）は、基本は地上ガードキャンセル後に狙ってみてください。地形に引っ掛けて使うのも面白いです。細かいことは&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dffmemo.blog.shinobi.jp/Entry/7/&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;をご確認ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、おそらくベストな攻撃方法は、出来る限り長々と引きずり回した挙句、最後のあたりで壁にぶつけて激突HPダメージもいただく、だと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;魔法連弾&lt;/strong&gt;は、出の速さ・軽さ・跳ね返りに対する安全性・射程でブリザドに負けており、使いどころがサンダーバレットと被っている為、あまり魅力を感じませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;フェイテッド&lt;/strong&gt;（地上HP）はエアリアルの地上版ですが、「エアリアルの方が伸びてる気がするしイーじゃん」と思ってしまい、あまり使っていません。調べ不足です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;○スコールの基本戦略・強い部分&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコールは、覚える技の傾向から「地上戦が得意」というイメージを持っているかと思いますが、実際は「空中戦」が強い・・・といいますか、「ビートファング」と「エアリアルによる反撃」が強いキャラです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで、地上戦にあまり固執せず、自分から積極的に空に向かってもかまいません。あえて言うなら、地上技や「走って避けてダッシュエアリアル」等をたまに混ぜる為に、空に飛んだり地上に降りたりの「低空戦」がよい感じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、着地にはスキが伴うので、無理して降りるようなことは考えず、安全な時だけ降りるようにしてください。コンボ直後などは、あまり安全とは言いがたい状況なのでご注意を。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて、スコールの基本戦術ですが、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ａ．相手の攻撃に反撃&lt;br /&gt;
Ｂ．何もしてこないならビートファングで揺さぶり&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この２つを徹底するだけです。終わり。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もちろん他にも色々と混ぜていきますが、それらはオマケです。Ａ・Ｂの目的を相手に悟られにくくしつつ、「当たったらラッキー」程度のものだと思ってください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ａは、まあどのキャラでも共通・当たり前の行動なのですが、こと「中距離での反撃」「空中横回避後の反撃」については、「他のキャラでは反撃できなくてもスコールなら反撃出来る」という状況が多々あります。しっかり追求し、確定反撃できるときは確実に決めてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ｂは言わずもがな。ビートファングの性能を生かしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正直、これだけでも相当強い部類で、相手は非常にやりにくく感じると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意点として、重きを置くのは「Ｂ」ではなく「Ａ」であり、ゴリ押しではなく待ちのキャラ、「相手に自由に技を出させて、それらをしっかり捌く」のが基本です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
的確な回避・出の遅い技を出る前に潰す・ガードしやすい技は確実にガードするなど、「守りに関する基本的な腕前」こそが強さに直結するキャラですので、お忘れなく。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;○スコールの弱い部分&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここまで一切触れていない明確な弱点があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・空中ＨＰ技はエアリアルのみ、ブレイブ攻撃からの派生HP技なし&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・エアリアルは、何もせず様子見している相手に出してもほぼ当たらない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・エアリアルは隙が大きく、スカった場合とその場回避された場合は反撃確定&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ようするに、「相手がガン逃げ・ガン待ちしているとエアリアルを当てられない」というのが最大の弱点です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、エアリアルを当てる機会自体は、十分すぎるほどあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・相手の技後のスキ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・相手の魔法を弾きつつ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・相手の近接ブレイブ攻撃をガード後&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・相手のガードを誘って&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・相手の攻撃を食らった後、EXカウンターでよろけさせて&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・相手の攻撃をEXの無敵時間でやり過ごして&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで、普通に戦う分にはあまり配ないです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、&amp;uarr;で書いた内容は、すべて「相手が○○してくれたら」が条件なわけです。「何もする気がない」「エアリアルを避けることしか考えてない」と、非常に困るわけです。いつまでたってもトドメがさせない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
では対応策。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
確実な解決法はないです。ないからこそ「弱点」なわけですから。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一番直接的な打開策としては、相手の「回避後硬直を狙う」というのがあります。多くのキャラは、空を飛び続ける為に回避行動を混ぜる必要があり、その終わりがけにはスキがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコールが密着するほど近い位置にいるときに、相手が先に回避した場合、すぐに追いかけてエアリアルを出すことで、相手の回避のスキを捕らえることが出来る・・・ような。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
バクチで狙う場合も、基本的には回避のスキを狙っていきたいところです。何の考えもなくいきなり出すよりは随分当たりやすくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
又、着地にもスキがありますので、そこも狙えるなら狙ってみてください。相手が降りてくれればですが・・・&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他の対応策は、すべて「からめ手」です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まず、ビートファングでひたすらいじめ続ける。せめてブレイブと（フォースによる）EXゲージの補充は完璧にしておきましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EXゲージですが、スコール側だけがMAXの場合は、わざと攻撃を食らって反撃すればいいので、エアリアルのスキ自体をエサにすることも可能になります。単発のHP攻撃や遠距離攻撃は対処が少し難しくなりますが、なんにせよ圧倒的なアドバンテージですので、しっかり溜めておいてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、相手がビートファングを嫌がってガードを狙ってくるのならしめたものです。ガード＝エアリアルを当てるチャンスが増えるということですので、ビートファングを出すのと同じタイミングで「エアリアルぶっぱなし」を混ぜていきましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、普通にビートファングをガードされて死なないように。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他には、カオスジャッジ・ダブルジャッジに頼るという考え方もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコールは相手の行動を拘束しつづけるような遠距離技を持たないため、まあ相当難しいとは思いますが、相手がガードすら放棄しているのであれば、「空振りによる天罰回避」すら許さないほど徹底的にまとわり付いてみてもいいです。スキの少ない空振り技を持たないキャラなら困るかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もちろん、ブンブン振り回しのリスク回避の為に、もしもの時のEXゲージは確保しておいてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最後に。そもそも相手だって攻撃をしないと勝てないわけですので、チャンスは必ず来ます。大事なのは「折れない心」ですので、とにかく冷静に、納豆のように粘り強く対処しましょう。精神力で負けないように。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;○スコールのEXの使い方&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコールのEXモードは、「ブレイブダメージ２倍」みたいなものです。半端ないブレイブ火力になります。非常に強力です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、EXの発動自体は、「EXカウンター（食らってから発動して相手をひるませる）」「無敵利用（相手の攻撃に合わせて発動し、こちらの攻撃を差し込む）」のどちらかに必ず使うようにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自分からモード利用の為に発動する必要はなく、温存したままプレッシャーをかけていけばいいです。スコールはHP攻撃を当てるのに苦労することが多いので、「発動による攻撃チャンス」をムダにするのはもったいないです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
又、「食らっても余裕でEX抜けできる相手」の場合、保険としてゲージを持っているだけで、ゴリゴリ攻勢に出ることが出来ます。最大限活用してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
かといって、EXモードの高火力を無視するのはもったいない。・・・ということで、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・カウンター発動直後、どう考えてもブレイク出来そうにないときに、ＨＰ攻撃を当てずにEXビートファングを当てる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・カウンター発動直後、ＨＰ攻撃だけ当ててバーストは出さない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この後に堪能するようにしましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それともうひとつ。「EXによってどの技に反撃ができるか」も、しっかり研究しておいてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば、ティーダのHP技である「エナジーレイン」は、技演出が遠距離なので、食らってからEXを発動しても反撃できなそうですが、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多段ＨＩＴ中の後半あたりでEX発動　&amp;rarr;　ティーダに近づくように空中横回避（この最中にボールを避けている）　&amp;rarr;　エアリアル　が確定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遠距離技のいくつかにも同じようなことが出来ます。いろいろと調べてモノにしておきましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;○vsスコール対策&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ブレイブの取り合いではかなり手ごわい相手です。そして、他のキャラ相手には適当にごまかして使っていた「スキの大きな技」に、あっさりエアリアルを差し込まれたりします。特に中距離以内での大技は控え、慎重に立ち回る必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その上で、上で挙げた「スコールの弱点」を最大限活用してください。「ブレイブは渡してもＨＰは渡さない」が、対スコール戦の基本です。無闇なガードも控えた方が無難です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
又、EXゲージは間違いなく「カウンター」「無敵利用」に使ってくると思います。スコールのEXゲージには細心の注意を払ってください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
キャラの性能以前に、「相手がEXゲージMAXで、こちらがまだMAXでない状況」というのは非常に不利です。スコールはビートファングでフォースをどんどん稼いできますので、EXにおけるアドバンテージを取られることも多いかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大量にブレイブを抱えられている時などは、EXでのカウンターに対して神経質なぐらい気をつけてください。とはいえ、ブレイブ満タンのスコールに対して「召還獣」は非常に有効ですので、使い忘れのないように。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こんなところです。ナメてかかると余裕でボコられるので気を引き締めましょう。</description> 
      <link>http://dffmemo.blog.shinobi.jp/%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%AB/%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%AF%BE%E6%88%A6%E6%94%BB%E7%95%A5%E3%80%80vs%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%AF%BE%E7%AD%96%E3%80%90%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B7%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2ff%EF%BC%88dff%EF%BC%89%E5%AF%BE%E6%88%A6%E6%94%BB%E7%95%A5%E3%80%91%20</link> 
    </item>
    <item>
      <title>回避行動の仕様・キャンセル・駆け引き【ディシディアFF（DFF）対戦攻略】</title>
      <description>以前書いたことを修正しつつまとめ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ディシディアFFで一番重要なのは「回避」です。また、回避にはいくつか重要な特徴があります。気づいてない人もけっこういるみたいなので書いておきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■１．攻撃のスキをキャンセルして回避できる&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本中の基本で、誰でもやっていると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各技ごとに回避キャンセルが可能になるタイミングが決まっており、基本的にはそのタイミングが遅い技＝スキの大きい技となります。CPUは最強でもこのスキの突き方が甘いですが、対人戦では、相手はほぼ確実に狙ってくると思ってください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて、このキャンセル回避ですが、重要なのは「回避でしかキャンセルできない」ということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
詳しく説明してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■■■■■■■■■☆☆☆☆☆★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「相手の出した技の硬直の長さ」が、&amp;uarr;の■と☆だとします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■の時間にこちらが攻撃をHITさせれば、相手は避けることはできません。反撃確定ですので、「どうすれば■に間に合わせられるか」はしっかり研究しましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次に☆のタイミングですが、ここで攻撃しても回避されます。回避はされますが、ガード・エアダッシュはされないので、ブレイブ攻撃で攻撃した際のリスクが低くなる時間です。（近接の場合、ニュートラル回避には注意）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして、★になって、はじめて相手はガード・エアダッシュが可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大事なのは☆です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;☆の時間を、「攻撃しても回避される無駄な時間」と考えず、「相手がガード・エアダッシュ出来ず、回避だけを無理やり強要できるおいしい時間」と前向きに考えてみてください。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特に、ガード・エアダッシュによる跳ね返りが怖い遠距離キャラにとっては、非常に大事な時間です。意識することで随分やりやすくなると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更にもうひとつ、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;連続回避でもほとんど避けきれない長時間継続技があるのですが、その技は、この「回避しか出来ない時間」に合わせることで、「ほぼHITさせたも同然」になります。&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
大抵の場合、「近い間合いであれば」という条件が付くはずですが、重要ですので頭に入れておきましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■２．回避のスキを攻撃でキャンセルできる&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回避行動の終わりがけのスキは、各種ブレイブ攻撃・HP攻撃でキャンセルできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、回避・ガード・エアダッシュでは無理です。攻撃のみです。反撃に関してのみ素早くできるということです。試しに、「回避後に○ボタン連打」と「回避後にRボタン連打」を比較してみてください。分かると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
又、攻撃キャンセルできるようになるタイミングは、横回避・前回避などは遅めで、ニュートラル回避（バックダッシュ・その場バク宙）などは非常に速いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
したがって、&lt;strong&gt;相手の攻撃を至近距離でニュートラル回避し、出の速い技で反撃することで、多くの技に対して反撃確定できるようになります。突進系の技などは、しっかり反撃できるよう練習してみてください。&lt;/strong&gt;基本的には、突進技＝反撃確定技です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意点ですが、キャンセルできるのは攻撃のみですので、例えば多段で持続の長い技をバク宙で避けた場合、その回避のスキで思いっきり食らうことになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ニュートラル回避は多用するものではなく、「選んで避ける」のが基本です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
又、マメ知識ですが、ガードではキャンセルできないけど、ガード技はキャンセルで出せます。これで回避後のスキを軽減し、そこを狙ってきた攻撃にも反撃できますので、持っているキャラはぜひ試してみてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて、このゲームの性質上、一番多く使われるのは「空中横回避」だと思います。移動距離が長く、ニュートラル回避のような大きなリスクもなく、ジャンプ回数の回復にも使われると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで、「横回避からのキャンセル攻撃で反撃」という機会も多いわけですが、ここで「中・遠距離技の性能」というのが重要になってきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何がいいたいかといいますと・・・　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「&lt;strong&gt;出の速い近距離技より、出が多少遅くても中距離から届く技の方が、横回避後の反撃に向いている&lt;/strong&gt;」ということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
またショボい図解をしてみます。（例ですので細かい突っ込みはなしで）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○○○○○○○●●●●&lt;br /&gt;
※回避モーションにかかる時間。○が無敵を伴いつつ移動してる最中、●がキャンセル攻撃できるタイミング&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
☆☆&lt;br /&gt;
※Ａのキャラの近距離技が、近距離でボタンを押してから相手に当たるまでの時間&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
★★★★★★&lt;br /&gt;
※Ｂのキャラの中距離技が、中距離でボタンを押してから相手に当たるまでの時間&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
△△△△△&lt;br /&gt;
※フリーエアダッシュを入力して、相手に近づくまでの時間&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;uarr;のマークを組み合わせてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※Ａのキャラが、横回避後にフリーエアダッシュで近づいて近距離技で反撃&lt;br /&gt;
○○○○○○○●●●●△△△△△☆☆&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※Ｂのキャラが、横回避をキャンセルして中距離技で反撃&lt;br /&gt;
○○○○○○○★★★★★★&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「どちらが相手に素早く反撃できるか」分かるかと思います。もちろんケースバイケースですが、意識しているかしてないかで「反撃確定」に大きな違いが出てくるかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ティナのブリザラ、スコールのエアリアルサークルなどが、Ｂの中距離技に該当する技です。「相手のどの技に横回避キャンセル攻撃が確定するか」を、しっかり研究してみてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
又、飛び道具に関しては、仮に相手にHITしなくても、上の方で説明した「相手が回避しかできない時間帯」に収まることが殆どですので、攻撃する際のリスクは低めです。しっかり活用しましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、ではＡの近距離技は確定反撃には向かないのか？といいますと、一概にそうとは言い切れません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;例えばジタンのスイフトアタックをエアダッシュから活用したい場合などは、「回避行動を取らずに、走り・ジャンプ・空中落下のみで相手の攻撃を避ける」ことが重要です。&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
当たり前ですが、回避分の硬直時間がないので反撃したい放題です。例で出したジタンは足の速いキャラですので、思いっきり意識してみてください。逆に相手にする場合は、「回避を強要する技」を使うことで、近距離技による反撃を受けづらくすることができます。こちらも意識しましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■３．「最速の連続回避」をマスターする&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「知識系」ではなく「努力系」です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回避の硬直が終わった瞬間に回避すれば「最速の連続回避」になります。無敵から無敵につながっているわけではないですが、回避後の無防備な時間を極力短くすることはできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、連打では上手く出ないと思いますので、自キャラの動きをみつつ、硬直が終わる瞬間＝目押しするタイミングを覚えましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ガードに関しては連打で出ると思いますので、一度ガードを出してみて、それと同じタイミングで回避入力すれば、タイミングは分かるかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに確信は持てていませんが、キャラによって回避モーションとタイミングに違いがあるような・・・&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
長時間攻撃し続ける技を持つキャラとやりあう時は、生命線になることもあるかと思います。大抵の場合、長くプレイしているうちに勝手に出来るようになっているかと思いますが、失敗して悲しい思いをした時などは、初心に戻って練習し直してみるのもいいかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こんなところです。また追加するかも。</description> 
      <link>http://dffmemo.blog.shinobi.jp/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%88%A6%E8%A1%93%EF%BC%9A%E5%9B%9E%E9%81%BF%E8%A1%8C%E5%8B%95/%E5%9B%9E%E9%81%BF%E8%A1%8C%E5%8B%95%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E3%83%BB%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%BB%E9%A7%86%E3%81%91%E5%BC%95%E3%81%8D%E3%80%90%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B7%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2ff%EF%BC%88dff%EF%BC%89%E5%AF%BE%E6%88%A6%E6%94%BB%E7%95%A5%E3%80%91</link> 
    </item>
    <item>
      <title>このブログの今後の方針について【ディシディアFF攻略（DFF）】 </title>
      <description>日記です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このブログ、全然更新してませんが、「ディシディアもう飽きてやってない」わけじゃないです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;むしろ年末年始のあいてる時間は、ほぼ全部ディシディアに費やしました。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
無茶苦茶やってます。プレイ時間200時間に近づいてます。いい大人がやることじゃねー！！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
仕事はじまるんでやるペースは落ちると思いますが、対戦まじえつつ、大体のキャラを使い終えましたので、もう少ししたら、キャラごとの詳細な攻略情報を書いていこうかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに対戦は、まあ逃げ・待ちが基本とはいえ、駆け引きがしっかり成り立つ、なかなか奥深いつくりになっていました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「&lt;strong&gt;EXによる割り込みカウンターを受けやすいor受けにくい技&lt;/strong&gt;」あたりが、相当複雑な駆け引きに発展してます。一部無限コンボに近いものがあるのが残念ですが、それだけスルーすれば、格闘ゲームの上級者でも納得できるレベルのものに仕上がっていると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、基本的な情報を集める場合は、2chのまとめになっている「&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www27.atwiki.jp/ddff/pages/1.html&quot;&gt;DISSIDIA FINAL FANTASYまとめwiki&lt;/a&gt;」が、一番充実していると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ、キャラごとの使用感、説明文に関しては、wikiは？が多いので、それに対抗する形でここで書いていこうかと思います。のんびりやりますんで、あまり期待はしないでくださいね。</description> 
      <link>http://dffmemo.blog.shinobi.jp/%E6%97%A5%E8%A8%98%EF%BC%9A%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%84%9F%E3%83%BB%E9%9B%91%E8%AB%87%E4%BB%96/%E3%81%93%E3%81%AE%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%81%AE%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%AE%E6%96%B9%E9%87%9D%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%90%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B7%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2ff%E6%94%BB%E7%95%A5%EF%BC%88dff%EF%BC%89%E3%80%91%20</link> 
    </item>
    <item>
      <title>スコールのリボルバードライヴについて</title>
      <description>すいません。ニコニコに先にアップし、「明日詳細を書く」とコメントつけておいたのですが、忘年会やら何やらで伸び伸びになってしまいました。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコールに「リボルバードライヴ」という技がありますが、非常に面白い技です。以前、「地上スレスレでしか使えない単なるネタ技」と書きましたが、それは間違いでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ネタ技はネタ技ですが、実際に対人戦などでもしっかり活用できるネタ技です。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
では説明。&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;□ボタンを押しっぱなしにして発動すると、まるでバイクで走るかのような感覚でスコールが突っ込んでいきます。突進方向は、ものすごいドリフト走行を伴いつつ操作可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
で、障害物か壁に当たるか、□ボタンを離すと止まります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上手く壁に当たらないように走ると、体感７秒ぐらいずっと走り続け、時間切れで止まります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして、そこに敵が巻き込まれると、尖った先っちょに敵がくっつき、ズリズリとブレイブダメージを与え続け、壁に当たるか止まるかすると爆発？してHPダメージが発生します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて、大事なのは「体感７秒」の部分です。これは敵に当たっても当たらなくても同じ。つまり・・・&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;技の出がかりで敵を引っ掛け、その後障害物に引っかからず上手に運転すると、７秒ぐらいゴリゴリゴリゴリと延々ブレイブを削り続けるわけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更にこの技は、EXの「ガンブレード爆風追加ダメージ」に対応してます。ダメージ表示が目で追えないほど飛び交うようになり、連続剣にも繋がります。&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;嫌がらせ以外の何ものでもない、すばらしい鬼畜技です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
HP技のブレイブダメージということで、1HITごとの威力はそこまで高くはないです。ただ、HIT数が半端ではないので、それなりに満足できるブレイブの減りはみせてくれます。少なくても他キャラの持つHP派生技よりも多くのブレイブを奪えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まあ、そもそも「強い」「弱い」の問題じゃないです。一度決めると虜になるほどの快感技ですから・・・&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もちろん障害物と壁を避けるのは大変です。ちっちゃい石ころにもつまづきます。がんばってぐるぐる回ったりして時間稼ぎしましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、そこそこ広い足場のあるマップなら、十分にフルタイム引きずりまわしが可能です。ＨＩＴ後の運転能力を磨くのも、この技の楽しみの一つです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて、実はこの技にはもう一つ変な特徴があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;よくわからないけどバイク？なので地上しか走れません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建物の上や、通路の段差などから空に飛び立とうと思っても、その場から先に進めません。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;進めないけど壁や障害物はないので、その場でずっと走り続けます。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで・・・　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;段差付近で出して敵を引っ掛けると、技術も何も必要なく、安定してフルタイムひき殺しが可能です。&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
段差・崖型になっている場所で、敵が下から近づくタイミングで段差に向かってドライヴすれば、相手がフリーエアダッシュ・ジャンプ・壁走りなどをしてきたところに刺さったりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして一番肝心なこと。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;敵の近接ブレイブ攻撃を地上ガードキャンセルで弾けば、リボルバードライヴを確実に最初からフルでブチこめます。それを段差付近で決めれば・・・&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;試しにニコニコにアップしてみました。低画質で撮ってそのまま投稿なので荒いです。ごめんなさい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe height=&quot;176&quot; frameborder=&quot;0&quot; width=&quot;312&quot; scrolling=&quot;no&quot; src=&quot;http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm5659579&quot; style=&quot;border: 1px solid rgb(204, 204, 204);&quot;&gt;&amp;amp;lt;a
href=&quot;http://www.nicovideo.jp/watch/sm5659579&quot;&amp;amp;gt;【ニコニコ動画】ディシディア
FF スコール　リボルバードライヴの活用法&amp;amp;lt;/a&amp;amp;gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※ガードキャンセル・キャンセル回避等の用語については&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://dffmemo.blog.shinobi.jp/Entry/6/&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;をお読みください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコールは地上が得意のキャラです。そして、相手が近接キャラなら、攻撃する為におのずと地上近くまで寄ってきてくれます。近接空中技を地上ガードしてもしっかり入れれるので、ネタ技にしておくのはもったいないです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
又、上手く時間延長ができなくても、ちゃんとHPダメージは入ります（といいますか、実は激突ダメージの方がおいしいのかな？）ので、デメリットはあまりありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
広い場所・段差となっている場所はけっこうあります。スコールを使うなら地形まで考慮して立ち回りたいですね。</description> 
      <link>http://dffmemo.blog.shinobi.jp/%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%AB/%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%83%AA%E3%83%9C%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link> 
    </item>
    <item>
      <title>強CPUと戦う際のテクニック（キャンセル・回避等）【ディシディアFF攻略（DFF）】 </title>
      <description>&lt;p&gt;対戦はまだやってませんが、「デュエル」「究極の幻想」「クイックCPU最強ガチ練習」はかなりやりました。装備もちょっと充実してきたので、そろそろ対戦でもしようかな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえず、一回「壁」がありました。「CPUの超反応強すぎだろ」という壁です。そこで随分プレイスタイルが変わったと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;「ものすごく弱い敵を時間制限のある中で瞬殺する為の技」と、「強い相手とじっくり腰をすえて戦う為の技」は違うってことです。立ち回りも全然違います。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アクションが苦手な人は相当シンドイのではないでしょうか。かなりゲーマー向きな内容だと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハメっぽいのを抜きにしてガチ勝負をするものとして、いくつか気づいたポイントをまとめておきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■ＥＸが超大事&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;ええと・・・&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;特に相手が近接キャラのときは死ぬほど大事です。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
キャラごとに違う「EXモードの効果」なんてのはこの際どうでもいいです。むしろ、危ない相手の時は使わずにそのまま温存しといてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;相手の近接コンボをくらってしまったら、EXを発動させてください。発動時の攻撃判定（？）を相手が食らうと仰け反るので、そこに痛い反撃を確定で入れられます。ＨＰ攻撃ならEXバーストのおまけつきです。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あまりにも重要すぎる上、ＨＰ攻撃をほぼ確定で入れれる最大のチャンスです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;おそらく対戦では、EXの溜まってる相手に「近接ブレイブ&amp;rarr;派生ＨＰ攻撃」を決めにいけないのではないでしょうか。確実に返り討ちにあうと思います。&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
両者とも溜まっていてはじめて駆け引きが生まれると思います。といいますか、この駆け引きについてはEX発動攻撃？に巻き込まれない遠距離～中距離技の方が有利だと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして、連続攻撃になっていない単発HP攻撃の方が有用な場合もあるかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
問題は、なんだかレベルが上がるにつれてEXが溜まりにくくなっていくような気がすること。（気のせいかな？）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EX系の装備や「EXPをEXフォースに」などで収集力を補うのもいいと思います。同レベル帯でのガチ勝負では、ブレイブと同じくらい重要だと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■キャンセル回避&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
技の終わり際のスキを回避行動でキャンセルできます。改めて言う必要もなく、誰でもやってると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どの技でも出来ますが、当然キャンセルできるようになるタイミングが速いか遅いかには差があります。遅い技＝スキがでかい技ということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;重要なのは、一見スキがでかそうな技も、これのせいで結構スキがないということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;上をふまえて、いくつかポイントを絞って考えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;○技後のスキに攻撃を入れるタイミングはかなりシビア&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;ＣＰＵが強いとキャンセル回避は完璧です。したがって、かなり出の速い技を急いで入れないと反撃は間に合いません。それに適した技を探しておき、タイミングをしっかり練習する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本的に、相手の技モーションが完全に終わる前から攻撃の準備をしておかないと入らないものがほとんどだと思います。そのぐらいシビアです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;○先出ししても反撃を受けない技がある&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
キャンセルタイミングが速く、相手が回避行動を取らないと避けられないような技は、キャンセル回避を使うと反撃を受ける心配がほぼないです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
更にそれがブロックされない技であるなら、「先出しぶっぱなし技」として有用です。このあたりは&amp;darr;の最後の方で説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;○反撃出来ない技はどうすればいいか&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
本当に反撃出来ない技はどうしようもないです。ただ、いろいろと工夫することはできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一つ目、出るのが遅い技なら出る前に潰すことを考えます。エアダッシュでつっこんで出の速い技で潰すとか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二つ目、スキを狙うのではなく、相手の技に打ち勝てる技をぶつける。両者はじき合いで仕切り直しになることも多いですが、上手く勝てる技を探してみてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
三つ目、回避を工夫する。基本的に「回避の硬直のせいで反撃が間に合わない」というのが、反撃しずらい理由の一番の理由になってくるかと思いますので、&lt;strong&gt;走って避けれたり、ジャンプだけで避けれたりするのなら、断然楽に反撃できます。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もうひとつ、下で説明する「バクステキャンセル」を利用することで、上手く反撃できることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■バクステ（Ｎ回避）キャンセル&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Ｎはニュートラルのことで、スティックを入れない回避のことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;地上だとバックステップ、空中だとその場宙返りみたいな回避のことですが、この回避は出た直後からすぐブレイブ・ＨＰ攻撃でキャンセルできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;攻撃以外（エアダッシュ・ブロック・回避）では無理です。攻撃でのみキャンセル可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スティック入れの回避（横転・前飛び）はキャンセルできません。Ｎ回避だけキャンセルできます。&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
バックステップには無敵時間があります。一瞬で攻撃が終わる技や、一連の攻撃の最後の瞬間だけをこれで避けて、すぐに攻撃することで反撃しやすくなります。ただ、攻撃時間が長い技などは当然食らってしまうので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他にも、攻撃&amp;rarr;キャンセルバクステ&amp;rarr;キャンセル攻撃などで連携、誘いも可能ですし、試してないですがティーダや雲などの回避技につなげることで長い無敵時間を得られるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■先出し用の技と後出し用の技をしっかり区別する&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;先出し用の技とは、「避けにくい」「はじかれない」「反撃を受けづらい」技のことです。中～遠距離キャラのHP攻撃に、この条件を満たしているものが多いと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特に空中技の場合、相手と高低差をつけてどんどん出していくだけで、CPU最強でも完封できてしまうことがあります。時間がかかることも多いですが楽です。お猿さんのような単純プレイになりかねないですが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
後出し用の技とは、ブロックされてしまうけど、出が速く相手のスキに入れやすい技のことです。近接ブレイブ攻撃などがこれにあてはまります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「速いんだから先に出せばいいじゃないか」と思うかもしれませんが、それが許されるのは雑魚だけです。強いCPUはほとんどブロックしてきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なので、「気軽に振らず、相手の技のスキに入れるの専用」ぐらいの感覚を持った方がいいかと思います。それと、「出の遅い技が出る前に潰す用の技」ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;特に「派生技ＴＵＥＥＥＥ！！　これだけで全部かつる！！」なんて考えが染み付いてると、、全く手も足も出なくなると思います。&lt;/strong&gt;頭を切り替えて、先出し用の技と後出し用の技をしっかり区別しておいたほうがいいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■ガードについて&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
研究不足です。使いこなせばいろいろ楽しいことはできそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地上では、移動しながらガードすることでガードモーションを消せるらしいのですが、ちと最近は空中キャラを使っていたのでまだ試してません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;※■ガードキャンセル（追記）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
試しました。単に走りながらガードするだけなので、けっこう簡単に慣れました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１・地上限定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
２．飛び道具だけでなく、近接ブレイブガード時などもキャンセルできる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
３．本来はガード成功側も少し硬直するので、出が遅い技などは反撃が間に合わなくなったりするが、、ガードキャンセルは一切硬直しないので、出の遅い技を敵ののけぞり中に当てたりすることができるようになる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
４．ガードスカりのスキが消えるわけではない。ガードが成功した時限定の話。（当たり前）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
５．連続ガードが必要な技などをキャンセルすると、無敵時間が切れてしまうせいか次の攻撃を食らってしまう可能性がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特徴はこんなところで、一番の利点は「３」になるかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まずガードを成功させることが前提なので、バランスが崩れるほどの強力なテクニックではないとは思いますが、小技としてはかなりうれしいものなので、地上戦をメインとするキャラを使う場合には習得したほうがいいですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえずこんな感じです。また追記します。&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://dffmemo.blog.shinobi.jp/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%88%A6%E8%A1%93%EF%BC%9A%E7%99%BA%E5%A3%B2%E7%9B%B4%E5%BE%8C%E3%81%AE%E9%9B%91%E8%A8%98/%E5%BC%B7cpu%E3%81%A8%E6%88%A6%E3%81%86%E9%9A%9B%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%EF%BC%88%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%BB%E5%9B%9E%E9%81%BF%E7%AD%89%EF%BC%89%E3%80%90%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B7%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2ff%E6%94%BB%E7%95%A5%EF%BC%88dff%EF%BC%89%E3%80%91%20</link> 
    </item>
    <item>
      <title>コスモス側１０キャラ使用感【ディシディアFF攻略】 </title>
      <description>日記レベル。あとから書き直します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ストーリーのクリア間近ぐらいなんですが、とりあえずコスモス側１０キャラの使用感の途中感想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ⅰ&amp;rarr;Ⅱ&amp;rarr;Ⅲ・・・Ⅹと順番にクリアしていきましたが、最初の方にクリアしたキャラは低レベル帯で、後半のキャラは最初にクイックでレベルを上げてから高レベルで使っていました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ですので、&lt;strong&gt;１～５のキャラについては本当に日記で意味がないレベルです。「攻略情報」「キャラ比較」として意味がある文章になってるのは６～１０のキャラだけです。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■WOL （ウォーリアオブライト）&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
※低レベル帯で使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
慣れてない状況で使ったので、結構使いづらかったです。特に空中HP攻撃の「シールドオブライト」は、初心者が最初に使う技としてはちょっと扱いづらい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ、wikiなどで確認すると派生技もしっかりあるようなので、派生や新ＨＰ技を覚えてしまえばかなり強そうです。ひと段落ついたらもう一度触ってみたいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■フリオニール &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
※低レベル帯で使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このキャラを使ってる最中に、「このゲームは地上技より空中技の方が活用できる機会多いな」と感じました。足場がないと技が出せないってのは、それだけで「制限」だと思います。のばらは地上技が豊富なキャラですが、空中でブリザドけん制しまくってました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ＨＰ技の弓ですが、あんまり当たらないとはいえ、ある程度の気軽感と扱いやすさはあったような。押しっぱなしでタイミングずらしたりして遊んでました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このキャラも派生や上位の技を覚える前に次のキャラに移ってしまいましたが、引き寄せ技から派生でHP攻撃につなげたり出来るようなので、十分戦えるキャラになると思います。地上戦中心のキャラ特性は、それだけツラそうですが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■オニオンナイト &lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;※低レベル帯で使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上の２キャラと同じく、低レベル＆派生を覚える前に次のキャラに移りましたが、「LV上げると強くなるであろう兆し」みたいなのは感じました。移動が速くて、技も出の速いものと飛び道具が揃ってますので、派生を覚えれば強めのキャラになりそうな感じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ、初期のHP攻撃はちょっと扱いづらいので、低レベル帯では少し苦労するかもしれません。速いとこ派生技を覚えたいところです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■セシル &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
※中レベル帯で使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このあたりから「レベル上げ」の方法が確立してしまい、技が豊富な状態で使用するようになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ、セシルはクラスチェンジという玄人向けのシステムがあるので、「あとでじっくり練習しよう」という気持ちがあり、あまりしっかりと考えながら使ってなかったり。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえずパラディン状態は機動力あっていい感じですが、初期の空中突進ＨＰ攻撃は下方向にあまり突っ込んでくれないので、「チェンジするのに一手間かかる」という印象でした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
暗黒状態は確かに移動速度は遅いですが、技自体はけっこう使いやすいのが揃っており、対戦はパラディンではなく暗黒からはじまることもあって、猿のように急降下キック（ダークフォール）とその追撃だけでストーリー分はクリアしてしまいました。出が速くて使いやすかったのですが、プレイスタイルとしては頭悪すぎでダメダメ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
後々もっと研究してみたいですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■バッツ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
※中レベル帯で使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これもセシルと同じで、頭悪いプレイで終わらせました。研究不足で全然書くことがない。ごめんなさい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえず、盗んでる技は「他のキャラの使いやすいもの」ばかりのようで、各々の技の使いやすさは上々だと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ブレイブ攻撃は空中の突進斬り（名前忘れた）が非常に使いやすかったのでそれ頼り。ティーダの技とクラウドの技のあいのこかな？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ＨＰ攻撃は、フラッド（ティナの水技）に頼ってました。高低差・障害物無視で、弱いCPUだと出すだけで勝手に食らってくれる優秀な技だと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技選びで遠・近両用になれると思います。ただ、派生は少なそうですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■ティナ&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;
※高レベル帯で使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このあたりから、１キャラごとにそこそこ時間かけてプレイしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえず、色々技が揃う前はフラッドに頼ってました。トルネドはちょっと使いづらかったです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみにAPを溜めて派生技を覚えさせたのはティナの「ホーリー」がはじめてで、演出が気持ちよくて使いまくっていました。ホーリー&amp;rarr;フレア&amp;rarr;アルテマはド派手ですので一見の価値ありです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ、ホーリー自体は出が遅いので、そんなに強力な技とはいえない気がします。避けられまくりです。他の技（メテオ）などとセットで使い、「運良く当たったらうれしいな」的なけん制技のイメージです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
空中HPのメルトンはかなり使えます。溜め無しの超速弾、溜め１段階？の低速誘導がオススメです。でも、これも技の出はちょっと遅めです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メテオは良いですね。不規則攻撃で相手の動きを束縛しまくり、当たると他の技の追撃も連続ヒットしそうな感じです。グラビガは遠距離では面白そうですが、ちょっと使いにくいかな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全般的に出るのが遅い技が多いので、中距離～遠距離を保つ必要があるのですが、大抵の技は中距離ぐらいまで近づかないと当たらないので、距離の保ち方が難しいキャラだと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こっちから必死に当てていくというより、いろんな技でけん制しまくって当たるのを待つキャラかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■クラウド &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
※高レベル帯で使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初期の頃から使いやすいです。ただ、高レベルまで使ったわりには、実はあまり研究らしいことをしていなかったり。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
というのも、初期から覚えてる空中ＨＰ攻撃の「ブレイバー」と、初期から覚えてる空中ブレイブ技の「スラッシュブロウ&amp;rarr;派生の超究武神破斬ver5」だけで十分戦えてしまうからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この頃から同じ技を３つ装備するとＡＰの溜まり具合も３倍になることを知り、スラッシュブロウを３つ装備して派生技を真っ先に覚えてしまいました。これだけで後は楽々だと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人気キャラであることを意識してか、かなり強めのキャラだと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■スコール&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
※高レベル帯で使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特性は「コンボマスター」のはずなんですが・・・技派生がまったくないキャラです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なんだこれは・・・　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
かわりに地上HP攻撃の種類が豊富です。「プラスティングゾーン」は中距離技として安定して使いやすく、「ラフディバイド」は突進距離と突進スピードが強烈です。この２つは使用確定な感じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ、空中HP攻撃は初期から覚えてる「エアリアルサークル」しかない。近距離技で出も少し遅いので、空中で距離を取られるとなかなか当てられません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ついでに言うのなら、空中ブレイブ攻撃も２種類しかないです。「ビートファング」は出が非常に速く、フリーエアダッシュとセットで使えば気持ちよくボコれるのですが、肝心のHP攻撃を当てるのが大変です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地上付近のビートファングで地面にたたきつけた後のエアリアルが決まりやすい状況があるのですが、敵や地形によって確定ＨＩＴに近い状況だったり全然間に合わなかったりで安定しません。受身が関係してるのかな？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで、とりあえず空にフワフワされるとツライキャラだと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地上ではサンダーバレットが中距離技として中々優秀で、その後にアッパーかソリッドが確定しますが、HP攻撃は間に合わないと思います。そして、あくまで「中距離技」であり、遠距離ではやれることは少ないです。ブリザドは捨てずに使っていった方がいいかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あと、ネタ技として「リボルバードライヴ」というＨＰ攻撃があります。□押しっぱなしでものすごく長い間突っ込んでられますが、地上スレスレを移動することしかできず、小さい足場で使うとマヌケな状況に・・・&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クラウドと同じく（特に女性に）人気のあるキャラのはずですが、それに反してかなりクセが強いと思います。楽しい技は多いですが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■ジタン&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
※高レベル帯で使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初期のＨＰ攻撃が地上も空もかなり使いづらいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、弱点らしい弱点はそれだけで、新しく１つずつ覚えるＨＰ攻撃は空中・地上共にかなり使いやすくなりますし、そもそも各種の出の速いブレイブ攻撃から派生でHP攻撃に繋げられます。フリーエアダッシュから狙っていくといいかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一応空から飛び道具のけん制もできるので、空中心で戦っていけば特に不自由することはないと思います。速度も速いですし強めのキャラだと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■ティーダ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
※高レベル帯で使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ジタンと方向性は良く似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
優先したいのは、空中ブレイブ技の「フルスライド」とその派生技である「チャージ＆アサルト」。バッツも使っていたと思いますが、この技はリーチと速度が両立しており、はずしてもちょっと上に行き過ぎるので反撃受けにくいような。（ガードはダメです。）ティーダの技はこれをさらにＨＰ攻撃に繋げられるので相当な強さです。見た目も綺麗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP攻撃の「エナジーレイン」と「ジェクトシュート」も強いです。高低差に強いので、空から落としていく感じで使うといいと思います。地味なモーションでしっかり誘導してポコンと当たります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あと、なにげに飛び道具系の弾速が速く、暇つぶしのけん制にけっこう使えます。でもって、これらの中距離の多彩な攻撃は、どれもこれも空中から出来ます。全く地上に降りる必要がないくらいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技前の回避性能以前に、万能に技が揃っている強いキャラだと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上です。１～５のキャラは評価になってないのでとりあえずおいといて、６～１０のキャラだけみると、クラウド・ジタン・ティーダの３人が強そうな感じです。（この５人は８０～１００ＬＶまで育て、だいたいの派生技を覚えた状態で書いてます。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;「空中戦が強い」「出の速いブレイブ攻撃からの派生ＨＰ攻撃がある」&lt;/strong&gt;とい２点が、強いと思える要素かな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ実は、アクの強すぎなスコールを気に入っていたり・・・　書いてある内容細かいでしょ？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あくまで暫定ですので、またやりこんでから書き直したいですね。</description> 
      <link>http://dffmemo.blog.shinobi.jp/%E6%97%A5%E8%A8%98%EF%BC%9A%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%84%9F%E3%83%BB%E9%9B%91%E8%AB%87%E4%BB%96/%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%A2%E3%82%B9%E5%81%B4%EF%BC%91%EF%BC%90%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%84%9F%E3%80%90%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B7%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2ff%E6%94%BB%E7%95%A5%E3%80%91%20</link> 
    </item>
    <item>
      <title>HP攻撃について【ディシディアFF攻略】 </title>
      <description>&lt;p&gt;日記もどき。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
発売前のこのゲーム（ディシディアFF）のイメージは、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「ブレイブ攻撃で削りに削って、ここぞという時にＨＰ攻撃でトドメ」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
という認識でしたが、実際にはかなり違いました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ブレイブ攻撃はガードで弾かれやすいので結構危険です。HP攻撃は基本的にガードで弾かれず、誘導・当たり判定に優れているものも多いので、実はブレイブ攻撃よりＨＰ攻撃の方が『先出しぶっぱなし』に適していたりします。&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
実際、ブレイブは一生懸命溜め込んでも召還獣などでムダになったりするので、こまめにＨＰ攻撃でＨＰ自体を削っていく方が安定するかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あと、ＨＰ攻撃は大抵隙が大きいのですが、&lt;strong&gt;相手がギリギリまで引き付けから回避入力しないと避けられないＨＰ攻撃などは、回避側も「回避移動モーション」に時間が食われてしまうため、思ったよりその後の反撃が確定されなかったりします。&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
ただ、ＨＰ攻撃は出るのが遅いものが殆どですので、攻撃前に出の速いブレイブ攻撃で潰されることがあります。そこは駆け引きです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
その他に例外的なものは、「&lt;strong&gt;ブレイブ攻撃からの派生技として繋がるＨＰ攻撃&lt;/strong&gt;」ですね。追撃と違い、ほぼ確定でＨＰ攻撃まで入る『連続技』です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の通り弾かれる危険があるとはいえ、大抵「出の速さ」というメリットを持っているので、何かと役立ちます。&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
というより、非常に強力です。&lt;/strong&gt;出が速いおかげで、少ないスキにもＨＰ攻撃をブチ込めるようにもなりますし。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意点として、「派生が出る前のブレイブ攻撃」の性能が悪いと、いくら派生があったとしても使いにくいです。当然ですが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それから、派生分で余分にアビリティポイントを取られるというデメリットもあるにはあります。それ以上の効果が期待できることが殆どなので、そう大きな問題とはいえないですが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※念のため。派生技は、「派生のある技」のＡＰを溜めてマスターすると覚えます。「派生のある技」は、右のリンクのwikiなどで適当に調べてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえずこんなとこですね。また追記します。&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://dffmemo.blog.shinobi.jp/%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%88%A6%E8%A1%93%EF%BC%9A%E7%99%BA%E5%A3%B2%E7%9B%B4%E5%BE%8C%E3%81%AE%E9%9B%91%E8%A8%98/hp%E6%94%BB%E6%92%83%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%90%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B7%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2ff%E6%94%BB%E7%95%A5%E3%80%91%20</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ブログ説明・コメント用【ディシディアFF攻略】 </title>
      <description>&lt;p&gt;このブログのルール・説明です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※手っ取り早く把握されたい場合は、右の「同管理人のサイト」をみていただければだいたい分かっていただけるかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・一般的な攻略情報（基本的なアイテム・技情報、ストーリー攻略）などは扱いません。攻略サイト、攻略wikiなどには載っていないことを書きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・正直、自分でどこかのウィキペディアなどを更新すれば済む話なのですが、「キャラの使い勝手」などのデリケートな内容は他のウィキ更新者と更新合戦になりかねないので・・・　このブログの存在意義は本当にそれだけ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・そのうち更新されなくなります。ほんとにピンポイントで書きたいことだけ書き、飽きたら終わりです。あまり期待しないでください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・管理がめんどくさいので、基本的にこの記事と一部の日記以外はコメント・TBを受け付けません。&lt;strong&gt;どうしても連絡が取りたい場合や、明らかに間違っている攻略内容に対してケチをつけたい場合はこの記事にコメントください。&lt;/strong&gt;ごくたまに確認いたします。（マメな返信はいたしません。ごめんなさい。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
と、こんな感じです。よろしくお願いします。&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://dffmemo.blog.shinobi.jp/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0%E8%AA%AC%E6%98%8E%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E7%94%A8/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0%E8%AA%AC%E6%98%8E%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E7%94%A8%E3%80%90%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B7%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2ff%E6%94%BB%E7%95%A5%E3%80%91%20</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ディシディアFF（DFF）　ちょいプレイ感想</title>
      <description>&lt;p&gt;ディシディアFF買いました。本体同封版で。わざわざ予約してゲームを買ったのは何年ぶりだろうか・・・&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ええと、年末ということで仕事も私事も忙しく、なかなかハードなプレイは難しいかと思いますが、さしあたって数時間プレイした感想だけ書いておきます。どちらかというと購入検討者向けの感想かな？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■どんなゲームか？&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
1vs1の対戦・格闘ゲームをベースに、育成・成長（LV上げ）・アイテム収集・キャラカスタマイズ等のRPG的な要素を盛り込んだゲームです。ストーリーもありますし、ボードゲームっぽいものもありますが、まあメインではないでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
対戦ゲーム的な部分は、なんとなくサイキックフォース（分かる人いるのかな？）を思い出します。地上と空中の概念がある等々、操作感覚は全く別物ですが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
といいますか、キャラの操作感覚、戦闘システム・ルールなどは独特なものですので、ちゃんと説明書やヘルプを読んで、仕組みをしっかり理解した方がいいと思います。&lt;strong&gt;簡単モードもあるみたい（使ってない）ですが、そのモードは１キャラのストーリーをクリアしないと出てきません。&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
普段ゲームをやらないような人が、「○○○かっけぇぇぇぇー！！」「○○○きゅんかわいい( &amp;hearts;&amp;omega;&amp;hearts;) 」だけを目的にして買うと、ちょっと苦労すると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次。育成・収集要素ですが、&lt;strong&gt;対戦型のゲームとしてはかなり深く作ってあり、対人戦目的ではなく一人プレイonlyで楽しむにしろ、コンプリートまでに数十時間～数百時間かかりそうな代物です。&lt;/strong&gt;成長要素が大きいアクション系対戦ゲームというのはけっこう少なく、中々新鮮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逆に言いますと、&lt;strong&gt;LV1のキャラではやれることが相当少ないです。&lt;/strong&gt;だいたい20LV前後まで成長すると、事前に公開されていたプレイ動画のような戦い方が出来るようになりますので、そこまでは少し辛抱が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■対戦について&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
やってないのでわかりません。終わり。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
買う前は「kaiやPS3のアドホックパーティ前提の対戦ゲーム」という認識を持っていたのですが、今は「一人でちまちまプレイでも楽しめそうだ」という認識に変わってますので、最悪バランス悪くてダメダメでもまあいいか、ぐらいのてきとーな感覚になっていたり。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■「回避」と「ガード」について&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
ガードは「押しっぱなしでずっとガードするタイプ」ではなく、押した瞬間だけ相手の攻撃をはじく「当て身」系のガードです。&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻撃が来ない時にガードすると思いっきりスキが出来てボコられますので、先読みもしくは出の遅い技用のカウンター系の行動です。気軽に使うものじゃないです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
回避は、他の同種のゲームに比べると距離が長めで、移動手段としても使いやすいです。かなり万能・優秀なので、基本は回避中心の立ち回りになるかと思いますが、終わりがけのスキはけっこうあり、誘導がキツい攻撃や攻撃時間が長い攻撃は避けきれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
むしろ全部避けれてしまうなら、回避しまくり後出し完全有利なゲームになってしまいます。そのあたりが「対人戦がしっかり成り立つかどうか」の境目になりそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■ＨＰ攻撃&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;なんにせよこいつを当てないと倒せないので重要です。初期から習得しているHP攻撃は「そのキャラの使いやすさ・とっつきやすさ」に直結していると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もし使いにくい場合は、追い討ち後□のHP攻撃に頼ることになります。これは全キャラ共通で、相手が回避ボタンのタイミングを失敗すると確定でヒットします。ストーリーの雑魚ならかなり食らってくれるのでなんとかなりますが、CPUのレベルが高いとサクサク避けられますので、最終的にはこれには頼りたくないかな・・・&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それから、レベルアップで覚えるアビリティか何かで「ブレイブ攻撃からHP攻撃にコンボ（連続技）でつなげれるようになる」らしい？です。　ロクにレベル上げしていないので未確認ですが、それがあれば世界がガラっと変わるような。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※&amp;uarr;について追記。正確には、一部の技をAPでマスターまで育てると派生技が使えるようになり、その派生技がHP攻撃の場合は「ブレイブ&amp;rarr;HP」が連続技として成立する、ということのようです。全キャラ持っているわけではなく、特定のキャラの特定の技のみのようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ブレイブはガードではじかれやすいとはいえ出が速いので、持っているといないで差は出そうですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■空中と地上について&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;各キャラごとに「空中でしか出せない技」と「地上でしか出せない技」が決まっているのですが、&lt;strong&gt;正直、空中の技の方が使用頻度・重要性が高いかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
「足場が少ないMAP・高低差の激しいMAPがかなりある」「やろうと思えば回避とジャンプでほぼずっと空中に留まることが出来る」「そもそも頻繁に吹っ飛ばされたり飛んでったりするゲームだし・・・」等々が理由です。やればわかるはず。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
でもって、LV1の状態では、空中ブレイブ攻撃１種類、空中HP攻撃１種類しかありません（多分）。なので、この２つの技の使いやすさは重要だと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あくまで「初期LVでは」の話であり、その後どんどん技を覚えていくわけですが、アクションが苦手な人は、慣れるまでは「空中技」に注目してキャラを選ぶのもいいかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■レベル上げについて&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
腕がなくても楽々経験値がもらえるのは、ストーリー途中の弱い雑魚です。すぐ倒せるわりにはけっこうもらえます。ただ、「強敵を倒さないと次に進めない」ところで詰まってしまうと困ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということでクイックバトルで修行したりするわけですが、&lt;strong&gt;クイックバトルで得られる経験値は「レベル」だけでなく「CPUの強さ」も関係あります。&lt;/strong&gt;レベルを最高・CPUも最強にして、チマチマとHP攻撃を当てるのが一番はやそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
某掲示板では、CPU最強でも比較的パターンにはめやすいエクスデスが「先生」呼ばわりされているみたいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;■で、面白いの？　どうなの？&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
今のトコは「期待通り」な感じです。少なくても、スクエニさんが散々非難されてきた「グラフィックと音楽&amp;rdquo;だけ&amp;rdquo;のスカスカゲー」ではないです。よく作りこまれていると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「人vs人の対戦ゲームとしてしっかり成り立つか」はまだわかりませんが、一人プレイ用のボリューム・要素が多そうなのはうれしい誤算です。気に入ればだらだらやれそうですし、それを前提としたシステムも多いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意点として、「アクションが苦手な人でも楽々楽しめるライトなゲーム」ではないので、グラフィック・音楽・キャラクター等々「だけ」を目当てに購入される方は、それなりにがんばる（？）必要があると思います。難しいというより、独特なシステムのせいでとっつきにくい部分がありますので。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あ、ちなみに、「大事なのはゲームシステムだ！」的なキモコアゲーマー気取りの懐古中二病をかなぐり捨てると、&lt;strong&gt;グラフィックのクオリティはいわずもがな、アレンジＢＧＭは、おっさんなつかしくて涙出てきちゃう域です・・・　よくぞやってくれた。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以上走り書き。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ええと、冒頭の通り、年末年始はちと忙しいのでのんびりやりますが、そもそもプレイ人口が多そうなので、私がわざわざ書くようなネタが残ってるかどうか。このまま更新されなくても気にしないでください。よろしく。&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://dffmemo.blog.shinobi.jp/%E6%97%A5%E8%A8%98%EF%BC%9A%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%86%85%E5%AE%B9%E6%A6%82%E8%A6%81/%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B7%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2ff%EF%BC%88dff%EF%BC%89%E3%80%80%E3%81%A1%E3%82%87%E3%81%84%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E6%84%9F%E6%83%B3</link> 
    </item>

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