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PSPソフト『ディシディア ファイナルファンタジー』(DISSIDIA FINAL FANTASY)(DFF・DDFF)の、マニアックなやりこみ系攻略情報を掲載する予定です。
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対戦はまだやってませんが、「デュエル」「究極の幻想」「クイックCPU最強ガチ練習」はかなりやりました。装備もちょっと充実してきたので、そろそろ対戦でもしようかな。


とりあえず、一回「壁」がありました。「CPUの超反応強すぎだろ」という壁です。そこで随分プレイスタイルが変わったと思います。

「ものすごく弱い敵を時間制限のある中で瞬殺する為の技」と、「強い相手とじっくり腰をすえて戦う為の技」は違うってことです。立ち回りも全然違います。

アクションが苦手な人は相当シンドイのではないでしょうか。かなりゲーマー向きな内容だと思います。


ハメっぽいのを抜きにしてガチ勝負をするものとして、いくつか気づいたポイントをまとめておきます。


■EXが超大事
ええと・・・

特に相手が近接キャラのときは死ぬほど大事です。

キャラごとに違う「EXモードの効果」なんてのはこの際どうでもいいです。むしろ、危ない相手の時は使わずにそのまま温存しといてください。

相手の近接コンボをくらってしまったら、EXを発動させてください。発動時の攻撃判定(?)を相手が食らうと仰け反るので、そこに痛い反撃を確定で入れられます。HP攻撃ならEXバーストのおまけつきです。

あまりにも重要すぎる上、HP攻撃をほぼ確定で入れれる最大のチャンスです。

おそらく対戦では、EXの溜まってる相手に「近接ブレイブ→派生HP攻撃」を決めにいけないのではないでしょうか。確実に返り討ちにあうと思います。

両者とも溜まっていてはじめて駆け引きが生まれると思います。といいますか、この駆け引きについてはEX発動攻撃?に巻き込まれない遠距離~中距離技の方が有利だと思います。

そして、連続攻撃になっていない単発HP攻撃の方が有用な場合もあるかと思います。


問題は、なんだかレベルが上がるにつれてEXが溜まりにくくなっていくような気がすること。(気のせいかな?)

EX系の装備や「EXPをEXフォースに」などで収集力を補うのもいいと思います。同レベル帯でのガチ勝負では、ブレイブと同じくらい重要だと思います。



■キャンセル回避
技の終わり際のスキを回避行動でキャンセルできます。改めて言う必要もなく、誰でもやってると思います。

どの技でも出来ますが、当然キャンセルできるようになるタイミングが速いか遅いかには差があります。遅い技=スキがでかい技ということになります。

重要なのは、一見スキがでかそうな技も、これのせいで結構スキがないということです。

上をふまえて、いくつかポイントを絞って考えてみます。


○技後のスキに攻撃を入れるタイミングはかなりシビア
CPUが強いとキャンセル回避は完璧です。したがって、かなり出の速い技を急いで入れないと反撃は間に合いません。それに適した技を探しておき、タイミングをしっかり練習する必要があります。

基本的に、相手の技モーションが完全に終わる前から攻撃の準備をしておかないと入らないものがほとんどだと思います。そのぐらいシビアです。


○先出ししても反撃を受けない技がある
キャンセルタイミングが速く、相手が回避行動を取らないと避けられないような技は、キャンセル回避を使うと反撃を受ける心配がほぼないです。

更にそれがブロックされない技であるなら、「先出しぶっぱなし技」として有用です。このあたりは↓の最後の方で説明します。


○反撃出来ない技はどうすればいいか
本当に反撃出来ない技はどうしようもないです。ただ、いろいろと工夫することはできます。

一つ目、出るのが遅い技なら出る前に潰すことを考えます。エアダッシュでつっこんで出の速い技で潰すとか。

二つ目、スキを狙うのではなく、相手の技に打ち勝てる技をぶつける。両者はじき合いで仕切り直しになることも多いですが、上手く勝てる技を探してみてください。

三つ目、回避を工夫する。基本的に「回避の硬直のせいで反撃が間に合わない」というのが、反撃しずらい理由の一番の理由になってくるかと思いますので、走って避けれたり、ジャンプだけで避けれたりするのなら、断然楽に反撃できます。

もうひとつ、下で説明する「バクステキャンセル」を利用することで、上手く反撃できることもあります。


■バクステ(N回避)キャンセル
Nはニュートラルのことで、スティックを入れない回避のことです。

地上だとバックステップ、空中だとその場宙返りみたいな回避のことですが、この回避は出た直後からすぐブレイブ・HP攻撃でキャンセルできます。

攻撃以外(エアダッシュ・ブロック・回避)では無理です。攻撃でのみキャンセル可能です。

スティック入れの回避(横転・前飛び)はキャンセルできません。N回避だけキャンセルできます。

バックステップには無敵時間があります。一瞬で攻撃が終わる技や、一連の攻撃の最後の瞬間だけをこれで避けて、すぐに攻撃することで反撃しやすくなります。ただ、攻撃時間が長い技などは当然食らってしまうので注意が必要です。

他にも、攻撃→キャンセルバクステ→キャンセル攻撃などで連携、誘いも可能ですし、試してないですがティーダや雲などの回避技につなげることで長い無敵時間を得られるかもしれません。

使えます。


■先出し用の技と後出し用の技をしっかり区別する
先出し用の技とは、「避けにくい」「はじかれない」「反撃を受けづらい」技のことです。中~遠距離キャラのHP攻撃に、この条件を満たしているものが多いと思います。

特に空中技の場合、相手と高低差をつけてどんどん出していくだけで、CPU最強でも完封できてしまうことがあります。時間がかかることも多いですが楽です。お猿さんのような単純プレイになりかねないですが。


後出し用の技とは、ブロックされてしまうけど、出が速く相手のスキに入れやすい技のことです。近接ブレイブ攻撃などがこれにあてはまります。

「速いんだから先に出せばいいじゃないか」と思うかもしれませんが、それが許されるのは雑魚だけです。強いCPUはほとんどブロックしてきます。

なので、「気軽に振らず、相手の技のスキに入れるの専用」ぐらいの感覚を持った方がいいかと思います。それと、「出の遅い技が出る前に潰す用の技」ですね。


特に「派生技TUEEEE!! これだけで全部かつる!!」なんて考えが染み付いてると、、全く手も足も出なくなると思います。頭を切り替えて、先出し用の技と後出し用の技をしっかり区別しておいたほうがいいです。


■ガードについて
研究不足です。使いこなせばいろいろ楽しいことはできそうです。

地上では、移動しながらガードすることでガードモーションを消せるらしいのですが、ちと最近は空中キャラを使っていたのでまだ試してません。


※■ガードキャンセル(追記)
試しました。単に走りながらガードするだけなので、けっこう簡単に慣れました。

1・地上限定。

2.飛び道具だけでなく、近接ブレイブガード時などもキャンセルできる。

3.本来はガード成功側も少し硬直するので、出が遅い技などは反撃が間に合わなくなったりするが、、ガードキャンセルは一切硬直しないので、出の遅い技を敵ののけぞり中に当てたりすることができるようになる。

4.ガードスカりのスキが消えるわけではない。ガードが成功した時限定の話。(当たり前)

5.連続ガードが必要な技などをキャンセルすると、無敵時間が切れてしまうせいか次の攻撃を食らってしまう可能性がある。


特徴はこんなところで、一番の利点は「3」になるかと思います。

まずガードを成功させることが前提なので、バランスが崩れるほどの強力なテクニックではないとは思いますが、小技としてはかなりうれしいものなので、地上戦をメインとするキャラを使う場合には習得したほうがいいですね。


とりあえずこんな感じです。また追記します。

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日記レベル。あとから書き直します。

ストーリーのクリア間近ぐらいなんですが、とりあえずコスモス側10キャラの使用感の途中感想。

Ⅰ→Ⅱ→Ⅲ・・・Ⅹと順番にクリアしていきましたが、最初の方にクリアしたキャラは低レベル帯で、後半のキャラは最初にクイックでレベルを上げてから高レベルで使っていました。

ですので、1~5のキャラについては本当に日記で意味がないレベルです。「攻略情報」「キャラ比較」として意味がある文章になってるのは6~10のキャラだけです。





■WOL (ウォーリアオブライト)
※低レベル帯で使用

慣れてない状況で使ったので、結構使いづらかったです。特に空中HP攻撃の「シールドオブライト」は、初心者が最初に使う技としてはちょっと扱いづらい。

ただ、wikiなどで確認すると派生技もしっかりあるようなので、派生や新HP技を覚えてしまえばかなり強そうです。ひと段落ついたらもう一度触ってみたいです。


■フリオニール
※低レベル帯で使用

このキャラを使ってる最中に、「このゲームは地上技より空中技の方が活用できる機会多いな」と感じました。足場がないと技が出せないってのは、それだけで「制限」だと思います。のばらは地上技が豊富なキャラですが、空中でブリザドけん制しまくってました。

HP技の弓ですが、あんまり当たらないとはいえ、ある程度の気軽感と扱いやすさはあったような。押しっぱなしでタイミングずらしたりして遊んでました。

このキャラも派生や上位の技を覚える前に次のキャラに移ってしまいましたが、引き寄せ技から派生でHP攻撃につなげたり出来るようなので、十分戦えるキャラになると思います。地上戦中心のキャラ特性は、それだけツラそうですが。


■オニオンナイト
※低レベル帯で使用

上の2キャラと同じく、低レベル&派生を覚える前に次のキャラに移りましたが、「LV上げると強くなるであろう兆し」みたいなのは感じました。移動が速くて、技も出の速いものと飛び道具が揃ってますので、派生を覚えれば強めのキャラになりそうな感じです。

ただ、初期のHP攻撃はちょっと扱いづらいので、低レベル帯では少し苦労するかもしれません。速いとこ派生技を覚えたいところです。


■セシル
※中レベル帯で使用

このあたりから「レベル上げ」の方法が確立してしまい、技が豊富な状態で使用するようになりました。

ただ、セシルはクラスチェンジという玄人向けのシステムがあるので、「あとでじっくり練習しよう」という気持ちがあり、あまりしっかりと考えながら使ってなかったり。

とりあえずパラディン状態は機動力あっていい感じですが、初期の空中突進HP攻撃は下方向にあまり突っ込んでくれないので、「チェンジするのに一手間かかる」という印象でした。

暗黒状態は確かに移動速度は遅いですが、技自体はけっこう使いやすいのが揃っており、対戦はパラディンではなく暗黒からはじまることもあって、猿のように急降下キック(ダークフォール)とその追撃だけでストーリー分はクリアしてしまいました。出が速くて使いやすかったのですが、プレイスタイルとしては頭悪すぎでダメダメ。

後々もっと研究してみたいですね。


■バッツ
※中レベル帯で使用

これもセシルと同じで、頭悪いプレイで終わらせました。研究不足で全然書くことがない。ごめんなさい。

とりあえず、盗んでる技は「他のキャラの使いやすいもの」ばかりのようで、各々の技の使いやすさは上々だと思います。

ブレイブ攻撃は空中の突進斬り(名前忘れた)が非常に使いやすかったのでそれ頼り。ティーダの技とクラウドの技のあいのこかな?

HP攻撃は、フラッド(ティナの水技)に頼ってました。高低差・障害物無視で、弱いCPUだと出すだけで勝手に食らってくれる優秀な技だと思います。

技選びで遠・近両用になれると思います。ただ、派生は少なそうですね。


■ティナ
※高レベル帯で使用

このあたりから、1キャラごとにそこそこ時間かけてプレイしています。

とりあえず、色々技が揃う前はフラッドに頼ってました。トルネドはちょっと使いづらかったです。

ちなみにAPを溜めて派生技を覚えさせたのはティナの「ホーリー」がはじめてで、演出が気持ちよくて使いまくっていました。ホーリー→フレア→アルテマはド派手ですので一見の価値ありです。

ただ、ホーリー自体は出が遅いので、そんなに強力な技とはいえない気がします。避けられまくりです。他の技(メテオ)などとセットで使い、「運良く当たったらうれしいな」的なけん制技のイメージです。

空中HPのメルトンはかなり使えます。溜め無しの超速弾、溜め1段階?の低速誘導がオススメです。でも、これも技の出はちょっと遅めです。

メテオは良いですね。不規則攻撃で相手の動きを束縛しまくり、当たると他の技の追撃も連続ヒットしそうな感じです。グラビガは遠距離では面白そうですが、ちょっと使いにくいかな。

全般的に出るのが遅い技が多いので、中距離~遠距離を保つ必要があるのですが、大抵の技は中距離ぐらいまで近づかないと当たらないので、距離の保ち方が難しいキャラだと思います。

こっちから必死に当てていくというより、いろんな技でけん制しまくって当たるのを待つキャラかもしれません。


■クラウド
※高レベル帯で使用

初期の頃から使いやすいです。ただ、高レベルまで使ったわりには、実はあまり研究らしいことをしていなかったり。

というのも、初期から覚えてる空中HP攻撃の「ブレイバー」と、初期から覚えてる空中ブレイブ技の「スラッシュブロウ→派生の超究武神破斬ver5」だけで十分戦えてしまうからです。

この頃から同じ技を3つ装備するとAPの溜まり具合も3倍になることを知り、スラッシュブロウを3つ装備して派生技を真っ先に覚えてしまいました。これだけで後は楽々だと思います。

人気キャラであることを意識してか、かなり強めのキャラだと思います。


■スコール
※高レベル帯で使用

特性は「コンボマスター」のはずなんですが・・・技派生がまったくないキャラです。

なんだこれは・・・ 

かわりに地上HP攻撃の種類が豊富です。「プラスティングゾーン」は中距離技として安定して使いやすく、「ラフディバイド」は突進距離と突進スピードが強烈です。この2つは使用確定な感じです。

ただ、空中HP攻撃は初期から覚えてる「エアリアルサークル」しかない。近距離技で出も少し遅いので、空中で距離を取られるとなかなか当てられません。

ついでに言うのなら、空中ブレイブ攻撃も2種類しかないです。「ビートファング」は出が非常に速く、フリーエアダッシュとセットで使えば気持ちよくボコれるのですが、肝心のHP攻撃を当てるのが大変です。

地上付近のビートファングで地面にたたきつけた後のエアリアルが決まりやすい状況があるのですが、敵や地形によって確定HITに近い状況だったり全然間に合わなかったりで安定しません。受身が関係してるのかな?

ということで、とりあえず空にフワフワされるとツライキャラだと思います。

地上ではサンダーバレットが中距離技として中々優秀で、その後にアッパーかソリッドが確定しますが、HP攻撃は間に合わないと思います。そして、あくまで「中距離技」であり、遠距離ではやれることは少ないです。ブリザドは捨てずに使っていった方がいいかもしれません。

あと、ネタ技として「リボルバードライヴ」というHP攻撃があります。□押しっぱなしでものすごく長い間突っ込んでられますが、地上スレスレを移動することしかできず、小さい足場で使うとマヌケな状況に・・・

クラウドと同じく(特に女性に)人気のあるキャラのはずですが、それに反してかなりクセが強いと思います。楽しい技は多いですが。


■ジタン
※高レベル帯で使用

初期のHP攻撃が地上も空もかなり使いづらいです。

ただし、弱点らしい弱点はそれだけで、新しく1つずつ覚えるHP攻撃は空中・地上共にかなり使いやすくなりますし、そもそも各種の出の速いブレイブ攻撃から派生でHP攻撃に繋げられます。フリーエアダッシュから狙っていくといいかと思います。

一応空から飛び道具のけん制もできるので、空中心で戦っていけば特に不自由することはないと思います。速度も速いですし強めのキャラだと思います。


■ティーダ
※高レベル帯で使用

ジタンと方向性は良く似ています。

優先したいのは、空中ブレイブ技の「フルスライド」とその派生技である「チャージ&アサルト」。バッツも使っていたと思いますが、この技はリーチと速度が両立しており、はずしてもちょっと上に行き過ぎるので反撃受けにくいような。(ガードはダメです。)ティーダの技はこれをさらにHP攻撃に繋げられるので相当な強さです。見た目も綺麗。

HP攻撃の「エナジーレイン」と「ジェクトシュート」も強いです。高低差に強いので、空から落としていく感じで使うといいと思います。地味なモーションでしっかり誘導してポコンと当たります。

あと、なにげに飛び道具系の弾速が速く、暇つぶしのけん制にけっこう使えます。でもって、これらの中距離の多彩な攻撃は、どれもこれも空中から出来ます。全く地上に降りる必要がないくらいです。

技前の回避性能以前に、万能に技が揃っている強いキャラだと思います。





以上です。1~5のキャラは評価になってないのでとりあえずおいといて、6~10のキャラだけみると、クラウド・ジタン・ティーダの3人が強そうな感じです。(この5人は80~100LVまで育て、だいたいの派生技を覚えた状態で書いてます。)

「空中戦が強い」「出の速いブレイブ攻撃からの派生HP攻撃がある」とい2点が、強いと思える要素かな。


ただ実は、アクの強すぎなスコールを気に入っていたり・・・ 書いてある内容細かいでしょ?




あくまで暫定ですので、またやりこんでから書き直したいですね。

日記もどき。

発売前のこのゲーム(ディシディアFF)のイメージは、

「ブレイブ攻撃で削りに削って、ここぞという時にHP攻撃でトドメ」

という認識でしたが、実際にはかなり違いました。

ブレイブ攻撃はガードで弾かれやすいので結構危険です。HP攻撃は基本的にガードで弾かれず、誘導・当たり判定に優れているものも多いので、実はブレイブ攻撃よりHP攻撃の方が『先出しぶっぱなし』に適していたりします。

実際、ブレイブは一生懸命溜め込んでも召還獣などでムダになったりするので、こまめにHP攻撃でHP自体を削っていく方が安定するかと思います。



あと、HP攻撃は大抵隙が大きいのですが、相手がギリギリまで引き付けから回避入力しないと避けられないHP攻撃などは、回避側も「回避移動モーション」に時間が食われてしまうため、思ったよりその後の反撃が確定されなかったりします。

ただ、HP攻撃は出るのが遅いものが殆どですので、攻撃前に出の速いブレイブ攻撃で潰されることがあります。そこは駆け引きです。



その他に例外的なものは、「ブレイブ攻撃からの派生技として繋がるHP攻撃」ですね。追撃と違い、ほぼ確定でHP攻撃まで入る『連続技』です。

上記の通り弾かれる危険があるとはいえ、大抵「出の速さ」というメリットを持っているので、何かと役立ちます。

というより、非常に強力です。
出が速いおかげで、少ないスキにもHP攻撃をブチ込めるようにもなりますし。

注意点として、「派生が出る前のブレイブ攻撃」の性能が悪いと、いくら派生があったとしても使いにくいです。当然ですが。

それから、派生分で余分にアビリティポイントを取られるというデメリットもあるにはあります。それ以上の効果が期待できることが殆どなので、そう大きな問題とはいえないですが。


※念のため。派生技は、「派生のある技」のAPを溜めてマスターすると覚えます。「派生のある技」は、右のリンクのwikiなどで適当に調べてください。




とりあえずこんなとこですね。また追記します。

このブログのルール・説明です。

※手っ取り早く把握されたい場合は、右の「同管理人のサイト」をみていただければだいたい分かっていただけるかと思います。


・一般的な攻略情報(基本的なアイテム・技情報、ストーリー攻略)などは扱いません。攻略サイト、攻略wikiなどには載っていないことを書きます。


・正直、自分でどこかのウィキペディアなどを更新すれば済む話なのですが、「キャラの使い勝手」などのデリケートな内容は他のウィキ更新者と更新合戦になりかねないので・・・ このブログの存在意義は本当にそれだけ。

・そのうち更新されなくなります。ほんとにピンポイントで書きたいことだけ書き、飽きたら終わりです。あまり期待しないでください。


・管理がめんどくさいので、基本的にこの記事と一部の日記以外はコメント・TBを受け付けません。どうしても連絡が取りたい場合や、明らかに間違っている攻略内容に対してケチをつけたい場合はこの記事にコメントください。ごくたまに確認いたします。(マメな返信はいたしません。ごめんなさい。)



と、こんな感じです。よろしくお願いします。

ディシディアFF買いました。本体同封版で。わざわざ予約してゲームを買ったのは何年ぶりだろうか・・・

ええと、年末ということで仕事も私事も忙しく、なかなかハードなプレイは難しいかと思いますが、さしあたって数時間プレイした感想だけ書いておきます。どちらかというと購入検討者向けの感想かな?


■どんなゲームか?
1vs1の対戦・格闘ゲームをベースに、育成・成長(LV上げ)・アイテム収集・キャラカスタマイズ等のRPG的な要素を盛り込んだゲームです。ストーリーもありますし、ボードゲームっぽいものもありますが、まあメインではないでしょう。


対戦ゲーム的な部分は、なんとなくサイキックフォース(分かる人いるのかな?)を思い出します。地上と空中の概念がある等々、操作感覚は全く別物ですが。

といいますか、キャラの操作感覚、戦闘システム・ルールなどは独特なものですので、ちゃんと説明書やヘルプを読んで、仕組みをしっかり理解した方がいいと思います。簡単モードもあるみたい(使ってない)ですが、そのモードは1キャラのストーリーをクリアしないと出てきません。

普段ゲームをやらないような人が、「○○○かっけぇぇぇぇー!!」「○○○きゅんかわいい( ♥ω♥) 」だけを目的にして買うと、ちょっと苦労すると思います。


次。育成・収集要素ですが、対戦型のゲームとしてはかなり深く作ってあり、対人戦目的ではなく一人プレイonlyで楽しむにしろ、コンプリートまでに数十時間~数百時間かかりそうな代物です。成長要素が大きいアクション系対戦ゲームというのはけっこう少なく、中々新鮮です。

逆に言いますと、LV1のキャラではやれることが相当少ないです。だいたい20LV前後まで成長すると、事前に公開されていたプレイ動画のような戦い方が出来るようになりますので、そこまでは少し辛抱が必要です。


■対戦について
やってないのでわかりません。終わり。

買う前は「kaiやPS3のアドホックパーティ前提の対戦ゲーム」という認識を持っていたのですが、今は「一人でちまちまプレイでも楽しめそうだ」という認識に変わってますので、最悪バランス悪くてダメダメでもまあいいか、ぐらいのてきとーな感覚になっていたり。


■「回避」と「ガード」について
ガードは「押しっぱなしでずっとガードするタイプ」ではなく、押した瞬間だけ相手の攻撃をはじく「当て身」系のガードです。 

攻撃が来ない時にガードすると思いっきりスキが出来てボコられますので、先読みもしくは出の遅い技用のカウンター系の行動です。気軽に使うものじゃないです。


回避は、他の同種のゲームに比べると距離が長めで、移動手段としても使いやすいです。かなり万能・優秀なので、基本は回避中心の立ち回りになるかと思いますが、終わりがけのスキはけっこうあり、誘導がキツい攻撃や攻撃時間が長い攻撃は避けきれません。

むしろ全部避けれてしまうなら、回避しまくり後出し完全有利なゲームになってしまいます。そのあたりが「対人戦がしっかり成り立つかどうか」の境目になりそうです。


■HP攻撃
なんにせよこいつを当てないと倒せないので重要です。初期から習得しているHP攻撃は「そのキャラの使いやすさ・とっつきやすさ」に直結していると思います。

もし使いにくい場合は、追い討ち後□のHP攻撃に頼ることになります。これは全キャラ共通で、相手が回避ボタンのタイミングを失敗すると確定でヒットします。ストーリーの雑魚ならかなり食らってくれるのでなんとかなりますが、CPUのレベルが高いとサクサク避けられますので、最終的にはこれには頼りたくないかな・・・

それから、レベルアップで覚えるアビリティか何かで「ブレイブ攻撃からHP攻撃にコンボ(連続技)でつなげれるようになる」らしい?です。 ロクにレベル上げしていないので未確認ですが、それがあれば世界がガラっと変わるような。

※↑について追記。正確には、一部の技をAPでマスターまで育てると派生技が使えるようになり、その派生技がHP攻撃の場合は「ブレイブ→HP」が連続技として成立する、ということのようです。全キャラ持っているわけではなく、特定のキャラの特定の技のみのようです。

ブレイブはガードではじかれやすいとはいえ出が速いので、持っているといないで差は出そうですね。


■空中と地上について
各キャラごとに「空中でしか出せない技」と「地上でしか出せない技」が決まっているのですが、正直、空中の技の方が使用頻度・重要性が高いかと思います。

「足場が少ないMAP・高低差の激しいMAPがかなりある」「やろうと思えば回避とジャンプでほぼずっと空中に留まることが出来る」「そもそも頻繁に吹っ飛ばされたり飛んでったりするゲームだし・・・」等々が理由です。やればわかるはず。

でもって、LV1の状態では、空中ブレイブ攻撃1種類、空中HP攻撃1種類しかありません(多分)。なので、この2つの技の使いやすさは重要だと思います。

あくまで「初期LVでは」の話であり、その後どんどん技を覚えていくわけですが、アクションが苦手な人は、慣れるまでは「空中技」に注目してキャラを選ぶのもいいかと思います。


■レベル上げについて
腕がなくても楽々経験値がもらえるのは、ストーリー途中の弱い雑魚です。すぐ倒せるわりにはけっこうもらえます。ただ、「強敵を倒さないと次に進めない」ところで詰まってしまうと困ります。

ということでクイックバトルで修行したりするわけですが、クイックバトルで得られる経験値は「レベル」だけでなく「CPUの強さ」も関係あります。レベルを最高・CPUも最強にして、チマチマとHP攻撃を当てるのが一番はやそうです。

某掲示板では、CPU最強でも比較的パターンにはめやすいエクスデスが「先生」呼ばわりされているみたいです。


■で、面白いの? どうなの?
今のトコは「期待通り」な感じです。少なくても、スクエニさんが散々非難されてきた「グラフィックと音楽”だけ”のスカスカゲー」ではないです。よく作りこまれていると思います。

「人vs人の対戦ゲームとしてしっかり成り立つか」はまだわかりませんが、一人プレイ用のボリューム・要素が多そうなのはうれしい誤算です。気に入ればだらだらやれそうですし、それを前提としたシステムも多いです。

注意点として、「アクションが苦手な人でも楽々楽しめるライトなゲーム」ではないので、グラフィック・音楽・キャラクター等々「だけ」を目当てに購入される方は、それなりにがんばる(?)必要があると思います。難しいというより、独特なシステムのせいでとっつきにくい部分がありますので。


あ、ちなみに、「大事なのはゲームシステムだ!」的なキモコアゲーマー気取りの懐古中二病をかなぐり捨てると、グラフィックのクオリティはいわずもがな、アレンジBGMは、おっさんなつかしくて涙出てきちゃう域です・・・ よくぞやってくれた。


以上走り書き。

ええと、冒頭の通り、年末年始はちと忙しいのでのんびりやりますが、そもそもプレイ人口が多そうなので、私がわざわざ書くようなネタが残ってるかどうか。このまま更新されなくても気にしないでください。よろしく。

このブログの説明
PSPソフト『ディシディア ファイナルファンタジー』(DISSIDIA FINAL FANTASY DFF DDFF)の、マニアックなやりこみ系攻略情報を掲載する予定です。(予定は未定(´・ω・))

他者攻略サイト様で扱われているような一般的な情報・総合攻略情報は扱いません。

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