PSPソフト『ディシディア ファイナルファンタジー』(DISSIDIA FINAL FANTASY)(DFF・DDFF)の、マニアックなやりこみ系攻略情報を掲載する予定です。
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いきなりですが・・・
空中横回避の距離は、アビリティでの強化以前に、キャラごとで大きく異なります。
基本的に、「素早いキャラ」=「回避距離が長い」です。
ごく最近まであまり意識していませんでした。
では本題。回避距離が長いとどういうことが起きるかといいますと・・・
■ケースA:
近距離で零式波動砲を撃たれた! ヤバイ! でも、一回の回避で零式の射程の外まで出れちゃいました!
■ケースB:
近距離ブレイバーを変なタイミングで横回避しちゃった! これはマズイ! と思ったら、回避直後にまだブレイバーが届いてなかったので、次の回避が間に合いました!
■ケースC:
ティーダの剣投げ範囲広すぎ&背中当てUZEEEEE!! でも、一回の回避で範囲外までバッチリ逃げれたので、硬直に反撃できました!!
こういうことが起きます。
逆に言うと、
「足の遅いキャラ」=「回避距離が短いキャラ」は、上のA~Cのケースで助からない、ということです。
実は私は、
「このゲームは回避で無敵になれるんだから、足遅くても回避面はそんなに問題なくね?」
と思ってました。
ですが、実際に足の遅いキャラを触っていると、素早いキャラとは何か違う。移動速度、エアダッシュの速度だけの問題じゃない。
その違いがはっきり実感出来たのは、対戦ではなくvsカオス戦です。「もうおまえの攻撃は見飽きたよ。」なーんて余裕ぶっこいてたら、「ただ距離を取りたいだけの回避の硬直」「連続回避の硬直」などで、いろんな技に引っかかりまくり。明らかにやりにくい。
ということで、回避距離は長い方がいいかと思います。当たり前かもしれませんが、「小さなこと」ではなく「大きなこと」だと認識しています。
逃げるように横回避した際に、そのスキに相手の攻撃が届きにくくなりますし、なにより「範囲が広い技」「効果時間が長い技」に対する対応力が段違いになります。
そして、この部分で「キャラ差が存在する」ことも頭に入れておいてください。「このキャラは回避短いからこの技避けにくいだろ」という部分まで頭に入れておくと、いろいろと役に立つかと思います。
ちなみに、回避距離が短い方が良い場合もあります。一番思い当たるのは、「相手の攻撃を横回避した後の反撃が届きやすくなる」です。
ただこれは、「回避した時の相手との位置関係」「回避する方向」の影響も受けますので、「常に短い方が有利」というわけではありません。
ということで、「短いこと」のメリットよりも、「長いこと」のメリットに目を向けることをオススメしておきます。
空中横回避の距離は、アビリティでの強化以前に、キャラごとで大きく異なります。
基本的に、「素早いキャラ」=「回避距離が長い」です。
ごく最近まであまり意識していませんでした。
では本題。回避距離が長いとどういうことが起きるかといいますと・・・
■ケースA:
近距離で零式波動砲を撃たれた! ヤバイ! でも、一回の回避で零式の射程の外まで出れちゃいました!
■ケースB:
近距離ブレイバーを変なタイミングで横回避しちゃった! これはマズイ! と思ったら、回避直後にまだブレイバーが届いてなかったので、次の回避が間に合いました!
■ケースC:
ティーダの剣投げ範囲広すぎ&背中当てUZEEEEE!! でも、一回の回避で範囲外までバッチリ逃げれたので、硬直に反撃できました!!
こういうことが起きます。
逆に言うと、
「足の遅いキャラ」=「回避距離が短いキャラ」は、上のA~Cのケースで助からない、ということです。
実は私は、
「このゲームは回避で無敵になれるんだから、足遅くても回避面はそんなに問題なくね?」
と思ってました。
ですが、実際に足の遅いキャラを触っていると、素早いキャラとは何か違う。移動速度、エアダッシュの速度だけの問題じゃない。
その違いがはっきり実感出来たのは、対戦ではなくvsカオス戦です。「もうおまえの攻撃は見飽きたよ。」なーんて余裕ぶっこいてたら、「ただ距離を取りたいだけの回避の硬直」「連続回避の硬直」などで、いろんな技に引っかかりまくり。明らかにやりにくい。
ということで、回避距離は長い方がいいかと思います。当たり前かもしれませんが、「小さなこと」ではなく「大きなこと」だと認識しています。
逃げるように横回避した際に、そのスキに相手の攻撃が届きにくくなりますし、なにより「範囲が広い技」「効果時間が長い技」に対する対応力が段違いになります。
そして、この部分で「キャラ差が存在する」ことも頭に入れておいてください。「このキャラは回避短いからこの技避けにくいだろ」という部分まで頭に入れておくと、いろいろと役に立つかと思います。
ちなみに、回避距離が短い方が良い場合もあります。一番思い当たるのは、「相手の攻撃を横回避した後の反撃が届きやすくなる」です。
ただこれは、「回避した時の相手との位置関係」「回避する方向」の影響も受けますので、「常に短い方が有利」というわけではありません。
ということで、「短いこと」のメリットよりも、「長いこと」のメリットに目を向けることをオススメしておきます。
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ディシディアFF(DDFF)のコスモスキャラ「スコール」の対戦用攻略情報です。
※100LVでの対人戦基準です。育成途中の話などは完全に無視しています。
○オススメの主力技
・ビートファング(空中ブレイブ)
・エアリアルサークル(空中HP)
・ブリザドバレット(地上ブレイブ)
・ラフディバイド(地上HP)
・ビートファング(空中ブレイブ)
ビートファングは、出の速さ、リーチ、誘導性、スカった時のスキのなさ、奪えるブレイブ・フォース量、どれをとってもトップクラスの技です。全キャラ触るまで気づかなかった。
CPUと違い、対戦ではこの技を見てからガードするのは困難ですので、タイミングを悟られない程度になら先に仕掛けにいってもかまいません。
又、この技の間合いで相手のガードのスカりモーションを見たら、そのガードのスキにこの技が入ります。様子見しつつ、フェイント(エアダッシュから回避、空振り)も使っていきましょう。
ちなみに出の速さ自体は他にも同等なキャラがいますが、ビートファングはそれらの技より少しリーチが長い(正確には、見えない速度で相手に突っ込んでから殴る)です。上下にもそこそこ誘導しますので、回避後反撃、出の遅い技を見てから止める等、何にでも使えます。
基本的に近距離戦はこれ一つでこなせてしまう、万能主力技です。
ただし、派生HP攻撃はついていないのでトドメは刺せません。
※追記。「何故ブレイブを大量に奪えるのか」について、深く触れていませんでした。
この技は、後半の連打を「相手の背中」に放ちます。従って、アビリティ「不意打ち」を付けておけば、正面から当てても後半にクリティカルが混ざります。おいしいです。
・エアリアルサークル(空中HP)
空中での主力HP技です。
半分嘘です。主力も何も、スコールはこれしか空中HP攻撃をもっておらず、空高く飛び続ける相手はこれを当てる以外に勝つ方法はないです。
性能ですが、非常に尖っています。ある意味では非常に強力な技です。
エアリアルは中距離~近距離で出すと、相手の真横あたりにいきなりワープします。「突進」というより「ワープ」です。その後、のんびり複数の爆発魔法弾を出します。ブレイブを奪わず、いきなりHPダメージを与えるタイプです。
この技の特徴を最大限に生かせるのが、「相手の攻撃を回避で避けた後の反撃」です。
「ある程度スキのある技に対して、回避後の位置が中距離であればエアリアルが確定する」と思ってください。中距離における反撃技としては、非常に強力な部類です。
(※回避後の反撃に関する仕組みについてはこちらをご確認ください。)
ということで、まずは「どのキャラのどの技にエアリアルが確定するのか」を研究するのが、スコールを使いこなす上でのスタート地点だと思います。「エアリアルが相手に届く距離」は、しっかり把握しておきましょう。ビートファングよりも遥かに遠くから届きます。
又、遠めでの大きなスキに対して、「フリーエアダッシュで中距離まで突っ込んでエアリアル」を確定できる場面も多いです。「どのあたりで□を押すのが最速か」を感覚として覚えておいてください。地上からでもいきなり出していけますので、地上で走って避けた後の反撃にも最適です。
次にもう一つの特徴、「魔法ガード」について。
相手に近づいてモーションに入ったら、技が終わるまで弱いブレイブ魔法をはじきます。ただし、突進ワープ中ではまだ魔法ガードが出ていないようなので、相手との直線距離上に既に魔法の弾が出ているようなときは、食らって止まるだけです。
使い方は簡単です。中距離以内を維持し、相手がブレイブ魔法のモーションに入ったのを確認したらすぐ□を押してください。エアリアル自体がHITするか、弾かれた魔法が相手にHITします。
魔法キャラに対しては、非常に強力な武器となります。しっかり使えるようにしておきたいです。
注意点として、間違えてはじけない攻撃に突っ込むと自爆します。当たり前です。また、そもそも対戦においては、相手がどのキャラであってもエアダッシュが怖い為、魔法キャラが中~近距離でいきなりブレイブ魔法を撃ってくることは少ないと思います。(クジャ除く。)
それでも、あるとないとではプレッシャーが違いますので、魔法キャラとやりあう時には意識しておいてください。
・ブリザドバレット(地上ブレイブ)
地上ブレイブ技に関しては、まずこれをお薦めします。ショボ飛び道具でガードされて終わりなので外す人も多いかと思いますが、正直もったいないです。
特徴は以下の通り。
・基本的にスコールのブレイブ攻撃の中で遠距離まで届くのはこれだけ
・誘導・出の速さ・弾速ともになかなか良好で、実は似たような技の中でも高性能な部類
・何故か技モーションの後半をいろいろな行動でキャンセルできる
重要なのは3番目で、とりあえず「攻撃」「ガード」「回避」「ジャンプ」は確認しました。(フリーエアダッシュも出せますが、これはガードモーションキャンセルで出してる感じかな?ちと出しづらいです。)
攻撃に関しては、ようするにけっこう連打できますし、至近距離では(意図して狙えるかどうかは別にして)、ブリザド→アッパーブルーズなどが連続技になります。又、ブリザド→ラフディバイドは、フリオなどがブリザドを反射技で取ると、その反射魔法を突き抜けてラフディバイドがあたります。面白いです。
ガード・回避もできますので、はじき返しに対する対処もちゃんとできます。タイミングはしっかり合わせる必要がありますが。
無難なのはジャンプです。中距離ぐらいなら、リスク少なく次の行動にすぐ移れます。跳ね返ってきても横に逸れたり、ガード・エアダッシュ・エアリアルなどで対処できます。
「この技で相手を倒す!」というのは無理がありますが、小技として使いやすいです。相手の大技の出がかりを潰したり、近接キャラの出鼻挫きやカオス・ダブルジャッジの天罰防止にも使えますので、ちょびちょび出してみてください。
・ラフディバイド(地上HP)
地上で出せる遠距離突進技(HP攻撃)です。出るまでが少し遅いですが、出た後はとんでもない速度で突進します。
これもいくつか特徴がありまして、
・横方向に対する誘導性は非常に高く、範囲内の相手に対してはほぼ回避を強要できる。かわりに、縦方向の高低差にはほとんど対応していない。
・HP系突進技共通の特徴として、相手のHP系の魔法や竜巻・設置技などを問答無用で突き抜ける。
・ものすごい速度で突き抜け、比較的技後の回避キャンセルのタイミングが速めなので、相手が回避行動を取ってくれれば、けっこう反撃を受けづらい。(ただし、ティーダなどの回避技を除く)
こんな感じです。出るのが遅い技に対しては、モーションを確認してからのラフディバイドが確定します。特に、「地上でしか撃てない強力な遠距離技を持つキャラ」に対しては、コッソリかつ積極的に狙っていくといいと思います。
また、皇帝のフレアやガーランドの竜巻などに追い詰められそうになった時に、速めに出して逃げるのにも使えます。もちろん、そんなこと関係なしに逃げるのにも使えます。覚えておくといいと思います。
地上・低空での遠距離戦の際には常に意識してみてください。
○その他の技
・ヒールクラッシュ(空中ブレイブ)は、ビートファング以上に高低差に強いです。ほぼ真上・真下の少し離れた相手にも当たります。
ただし、スコール慣れしている相手なら、まず間違いなく声に反応してガードされるので、多用は控えてください。相手が、「ビートファングをわざと食らってからのEXカウンター」を狙っている時などには、奇襲で使ってみてもいいかもしれません。
・サンダーバレット(地上ブレイブ)、プラスティングゾーン(地上HP)は、どちらも地上中距離戦に使えます。低空までをフォローし、出の速さもそこそこ、回避キャンセルのタイミングも比較的速めなので、ギリギリ届くぐらいの間合いであればなかなか使いやすいです。
ただ、どちらも直線的な攻撃ですので、相手が様子見をしている時などにはほぼ当たりませんし、スカることがバレバレの状況では反撃を受けます。
ということで、相手が攻める気満々の時に、相手の行動に引っ掛けるような感じで意表を付いて出すのがオススメです。上空カバー範囲なども把握しておきましょう。
もちろん、反撃確定に使えるタイミングではしっかり入れてください。特にプラスティングゾーンは、リーチの関係から、相手の「持続時間の長いHP技」をぶった切りやすいです。低空戦ではしっかり決めておきましょう。
・アッパーブルーズ(地上ブレイブ)とソリッドバレル(地上ブレイブ)は、基本的にサンダーバレットからの連続技として使います。
出の速さ、奪えるブレイブ量、追撃が可能等で、サンダー~からつなげるだけならソリッドバレルの方がいいような気もしますが、やたらとリーチが短いので「その他のこと」には使いにくいです。
「その他のこと」とは、「相手の攻撃を地上バックステップで避けてから反撃」「いきなり殴る」などです。特にバックステップからの反撃に関しては、多少リーチの長いアッパーブルーズの方が遥かにやりすいです。
このあたりは好みで決めてみてください。両方使うならそれでいいですが。
・リボルバードライヴ(地上HP)は、基本は地上ガードキャンセル後に狙ってみてください。地形に引っ掛けて使うのも面白いです。細かいことはこちらをご確認ください。
ちなみに、おそらくベストな攻撃方法は、出来る限り長々と引きずり回した挙句、最後のあたりで壁にぶつけて激突HPダメージもいただく、だと思います。
・魔法連弾は、出の速さ・軽さ・跳ね返りに対する安全性・射程でブリザドに負けており、使いどころがサンダーバレットと被っている為、あまり魅力を感じませんでした。
・フェイテッド(地上HP)はエアリアルの地上版ですが、「エアリアルの方が伸びてる気がするしイーじゃん」と思ってしまい、あまり使っていません。調べ不足です。
○スコールの基本戦略・強い部分
スコールは、覚える技の傾向から「地上戦が得意」というイメージを持っているかと思いますが、実際は「空中戦」が強い・・・といいますか、「ビートファング」と「エアリアルによる反撃」が強いキャラです。
ということで、地上戦にあまり固執せず、自分から積極的に空に向かってもかまいません。あえて言うなら、地上技や「走って避けてダッシュエアリアル」等をたまに混ぜる為に、空に飛んだり地上に降りたりの「低空戦」がよい感じです。
ただし、着地にはスキが伴うので、無理して降りるようなことは考えず、安全な時だけ降りるようにしてください。コンボ直後などは、あまり安全とは言いがたい状況なのでご注意を。
さて、スコールの基本戦術ですが、
A.相手の攻撃に反撃
B.何もしてこないならビートファングで揺さぶり
この2つを徹底するだけです。終わり。
もちろん他にも色々と混ぜていきますが、それらはオマケです。A・Bの目的を相手に悟られにくくしつつ、「当たったらラッキー」程度のものだと思ってください。
Aは、まあどのキャラでも共通・当たり前の行動なのですが、こと「中距離での反撃」「空中横回避後の反撃」については、「他のキャラでは反撃できなくてもスコールなら反撃出来る」という状況が多々あります。しっかり追求し、確定反撃できるときは確実に決めてください。
Bは言わずもがな。ビートファングの性能を生かしてください。
正直、これだけでも相当強い部類で、相手は非常にやりにくく感じると思います。
注意点として、重きを置くのは「B」ではなく「A」であり、ゴリ押しではなく待ちのキャラ、「相手に自由に技を出させて、それらをしっかり捌く」のが基本です。
的確な回避・出の遅い技を出る前に潰す・ガードしやすい技は確実にガードするなど、「守りに関する基本的な腕前」こそが強さに直結するキャラですので、お忘れなく。
○スコールの弱い部分
ここまで一切触れていない明確な弱点があります。
・空中HP技はエアリアルのみ、ブレイブ攻撃からの派生HP技なし
・エアリアルは、何もせず様子見している相手に出してもほぼ当たらない
・エアリアルは隙が大きく、スカった場合とその場回避された場合は反撃確定
ようするに、「相手がガン逃げ・ガン待ちしているとエアリアルを当てられない」というのが最大の弱点です。
ちなみに、エアリアルを当てる機会自体は、十分すぎるほどあります。
・相手の技後のスキ
・相手の魔法を弾きつつ
・相手の近接ブレイブ攻撃をガード後
・相手のガードを誘って
・相手の攻撃を食らった後、EXカウンターでよろけさせて
・相手の攻撃をEXの無敵時間でやり過ごして
ということで、普通に戦う分にはあまり配ないです。
ただし、↑で書いた内容は、すべて「相手が○○してくれたら」が条件なわけです。「何もする気がない」「エアリアルを避けることしか考えてない」と、非常に困るわけです。いつまでたってもトドメがさせない。
では対応策。
確実な解決法はないです。ないからこそ「弱点」なわけですから。
一番直接的な打開策としては、相手の「回避後硬直を狙う」というのがあります。多くのキャラは、空を飛び続ける為に回避行動を混ぜる必要があり、その終わりがけにはスキがあります。
スコールが密着するほど近い位置にいるときに、相手が先に回避した場合、すぐに追いかけてエアリアルを出すことで、相手の回避のスキを捕らえることが出来る・・・ような。
バクチで狙う場合も、基本的には回避のスキを狙っていきたいところです。何の考えもなくいきなり出すよりは随分当たりやすくなります。
又、着地にもスキがありますので、そこも狙えるなら狙ってみてください。相手が降りてくれればですが・・・
他の対応策は、すべて「からめ手」です。
まず、ビートファングでひたすらいじめ続ける。せめてブレイブと(フォースによる)EXゲージの補充は完璧にしておきましょう。
EXゲージですが、スコール側だけがMAXの場合は、わざと攻撃を食らって反撃すればいいので、エアリアルのスキ自体をエサにすることも可能になります。単発のHP攻撃や遠距離攻撃は対処が少し難しくなりますが、なんにせよ圧倒的なアドバンテージですので、しっかり溜めておいてください。
また、相手がビートファングを嫌がってガードを狙ってくるのならしめたものです。ガード=エアリアルを当てるチャンスが増えるということですので、ビートファングを出すのと同じタイミングで「エアリアルぶっぱなし」を混ぜていきましょう。
ただし、普通にビートファングをガードされて死なないように。
他には、カオスジャッジ・ダブルジャッジに頼るという考え方もあります。
スコールは相手の行動を拘束しつづけるような遠距離技を持たないため、まあ相当難しいとは思いますが、相手がガードすら放棄しているのであれば、「空振りによる天罰回避」すら許さないほど徹底的にまとわり付いてみてもいいです。スキの少ない空振り技を持たないキャラなら困るかもしれません。
もちろん、ブンブン振り回しのリスク回避の為に、もしもの時のEXゲージは確保しておいてください。
最後に。そもそも相手だって攻撃をしないと勝てないわけですので、チャンスは必ず来ます。大事なのは「折れない心」ですので、とにかく冷静に、納豆のように粘り強く対処しましょう。精神力で負けないように。
○スコールのEXの使い方
スコールのEXモードは、「ブレイブダメージ2倍」みたいなものです。半端ないブレイブ火力になります。非常に強力です。
ただし、EXの発動自体は、「EXカウンター(食らってから発動して相手をひるませる)」「無敵利用(相手の攻撃に合わせて発動し、こちらの攻撃を差し込む)」のどちらかに必ず使うようにしてください。
自分からモード利用の為に発動する必要はなく、温存したままプレッシャーをかけていけばいいです。スコールはHP攻撃を当てるのに苦労することが多いので、「発動による攻撃チャンス」をムダにするのはもったいないです。
又、「食らっても余裕でEX抜けできる相手」の場合、保険としてゲージを持っているだけで、ゴリゴリ攻勢に出ることが出来ます。最大限活用してください。
かといって、EXモードの高火力を無視するのはもったいない。・・・ということで、
・カウンター発動直後、どう考えてもブレイク出来そうにないときに、HP攻撃を当てずにEXビートファングを当てる
・カウンター発動直後、HP攻撃だけ当ててバーストは出さない
この後に堪能するようにしましょう。
それともうひとつ。「EXによってどの技に反撃ができるか」も、しっかり研究しておいてください。
例えば、ティーダのHP技である「エナジーレイン」は、技演出が遠距離なので、食らってからEXを発動しても反撃できなそうですが、
多段HIT中の後半あたりでEX発動 → ティーダに近づくように空中横回避(この最中にボールを避けている) → エアリアル が確定します。
遠距離技のいくつかにも同じようなことが出来ます。いろいろと調べてモノにしておきましょう。
○vsスコール対策
ブレイブの取り合いではかなり手ごわい相手です。そして、他のキャラ相手には適当にごまかして使っていた「スキの大きな技」に、あっさりエアリアルを差し込まれたりします。特に中距離以内での大技は控え、慎重に立ち回る必要があります。
その上で、上で挙げた「スコールの弱点」を最大限活用してください。「ブレイブは渡してもHPは渡さない」が、対スコール戦の基本です。無闇なガードも控えた方が無難です。
又、EXゲージは間違いなく「カウンター」「無敵利用」に使ってくると思います。スコールのEXゲージには細心の注意を払ってください。
キャラの性能以前に、「相手がEXゲージMAXで、こちらがまだMAXでない状況」というのは非常に不利です。スコールはビートファングでフォースをどんどん稼いできますので、EXにおけるアドバンテージを取られることも多いかと思います。
大量にブレイブを抱えられている時などは、EXでのカウンターに対して神経質なぐらい気をつけてください。とはいえ、ブレイブ満タンのスコールに対して「召還獣」は非常に有効ですので、使い忘れのないように。
こんなところです。ナメてかかると余裕でボコられるので気を引き締めましょう。
※100LVでの対人戦基準です。育成途中の話などは完全に無視しています。
○オススメの主力技
・ビートファング(空中ブレイブ)
・エアリアルサークル(空中HP)
・ブリザドバレット(地上ブレイブ)
・ラフディバイド(地上HP)
・ビートファング(空中ブレイブ)
ビートファングは、出の速さ、リーチ、誘導性、スカった時のスキのなさ、奪えるブレイブ・フォース量、どれをとってもトップクラスの技です。全キャラ触るまで気づかなかった。
CPUと違い、対戦ではこの技を見てからガードするのは困難ですので、タイミングを悟られない程度になら先に仕掛けにいってもかまいません。
又、この技の間合いで相手のガードのスカりモーションを見たら、そのガードのスキにこの技が入ります。様子見しつつ、フェイント(エアダッシュから回避、空振り)も使っていきましょう。
ちなみに出の速さ自体は他にも同等なキャラがいますが、ビートファングはそれらの技より少しリーチが長い(正確には、見えない速度で相手に突っ込んでから殴る)です。上下にもそこそこ誘導しますので、回避後反撃、出の遅い技を見てから止める等、何にでも使えます。
基本的に近距離戦はこれ一つでこなせてしまう、万能主力技です。
ただし、派生HP攻撃はついていないのでトドメは刺せません。
※追記。「何故ブレイブを大量に奪えるのか」について、深く触れていませんでした。
この技は、後半の連打を「相手の背中」に放ちます。従って、アビリティ「不意打ち」を付けておけば、正面から当てても後半にクリティカルが混ざります。おいしいです。
・エアリアルサークル(空中HP)
空中での主力HP技です。
半分嘘です。主力も何も、スコールはこれしか空中HP攻撃をもっておらず、空高く飛び続ける相手はこれを当てる以外に勝つ方法はないです。
性能ですが、非常に尖っています。ある意味では非常に強力な技です。
エアリアルは中距離~近距離で出すと、相手の真横あたりにいきなりワープします。「突進」というより「ワープ」です。その後、のんびり複数の爆発魔法弾を出します。ブレイブを奪わず、いきなりHPダメージを与えるタイプです。
この技の特徴を最大限に生かせるのが、「相手の攻撃を回避で避けた後の反撃」です。
「ある程度スキのある技に対して、回避後の位置が中距離であればエアリアルが確定する」と思ってください。中距離における反撃技としては、非常に強力な部類です。
(※回避後の反撃に関する仕組みについてはこちらをご確認ください。)
ということで、まずは「どのキャラのどの技にエアリアルが確定するのか」を研究するのが、スコールを使いこなす上でのスタート地点だと思います。「エアリアルが相手に届く距離」は、しっかり把握しておきましょう。ビートファングよりも遥かに遠くから届きます。
又、遠めでの大きなスキに対して、「フリーエアダッシュで中距離まで突っ込んでエアリアル」を確定できる場面も多いです。「どのあたりで□を押すのが最速か」を感覚として覚えておいてください。地上からでもいきなり出していけますので、地上で走って避けた後の反撃にも最適です。
次にもう一つの特徴、「魔法ガード」について。
相手に近づいてモーションに入ったら、技が終わるまで弱いブレイブ魔法をはじきます。ただし、突進ワープ中ではまだ魔法ガードが出ていないようなので、相手との直線距離上に既に魔法の弾が出ているようなときは、食らって止まるだけです。
使い方は簡単です。中距離以内を維持し、相手がブレイブ魔法のモーションに入ったのを確認したらすぐ□を押してください。エアリアル自体がHITするか、弾かれた魔法が相手にHITします。
魔法キャラに対しては、非常に強力な武器となります。しっかり使えるようにしておきたいです。
注意点として、間違えてはじけない攻撃に突っ込むと自爆します。当たり前です。また、そもそも対戦においては、相手がどのキャラであってもエアダッシュが怖い為、魔法キャラが中~近距離でいきなりブレイブ魔法を撃ってくることは少ないと思います。(クジャ除く。)
それでも、あるとないとではプレッシャーが違いますので、魔法キャラとやりあう時には意識しておいてください。
・ブリザドバレット(地上ブレイブ)
地上ブレイブ技に関しては、まずこれをお薦めします。ショボ飛び道具でガードされて終わりなので外す人も多いかと思いますが、正直もったいないです。
特徴は以下の通り。
・基本的にスコールのブレイブ攻撃の中で遠距離まで届くのはこれだけ
・誘導・出の速さ・弾速ともになかなか良好で、実は似たような技の中でも高性能な部類
・何故か技モーションの後半をいろいろな行動でキャンセルできる
重要なのは3番目で、とりあえず「攻撃」「ガード」「回避」「ジャンプ」は確認しました。(フリーエアダッシュも出せますが、これはガードモーションキャンセルで出してる感じかな?ちと出しづらいです。)
攻撃に関しては、ようするにけっこう連打できますし、至近距離では(意図して狙えるかどうかは別にして)、ブリザド→アッパーブルーズなどが連続技になります。又、ブリザド→ラフディバイドは、フリオなどがブリザドを反射技で取ると、その反射魔法を突き抜けてラフディバイドがあたります。面白いです。
ガード・回避もできますので、はじき返しに対する対処もちゃんとできます。タイミングはしっかり合わせる必要がありますが。
無難なのはジャンプです。中距離ぐらいなら、リスク少なく次の行動にすぐ移れます。跳ね返ってきても横に逸れたり、ガード・エアダッシュ・エアリアルなどで対処できます。
「この技で相手を倒す!」というのは無理がありますが、小技として使いやすいです。相手の大技の出がかりを潰したり、近接キャラの出鼻挫きやカオス・ダブルジャッジの天罰防止にも使えますので、ちょびちょび出してみてください。
・ラフディバイド(地上HP)
地上で出せる遠距離突進技(HP攻撃)です。出るまでが少し遅いですが、出た後はとんでもない速度で突進します。
これもいくつか特徴がありまして、
・横方向に対する誘導性は非常に高く、範囲内の相手に対してはほぼ回避を強要できる。かわりに、縦方向の高低差にはほとんど対応していない。
・HP系突進技共通の特徴として、相手のHP系の魔法や竜巻・設置技などを問答無用で突き抜ける。
・ものすごい速度で突き抜け、比較的技後の回避キャンセルのタイミングが速めなので、相手が回避行動を取ってくれれば、けっこう反撃を受けづらい。(ただし、ティーダなどの回避技を除く)
こんな感じです。出るのが遅い技に対しては、モーションを確認してからのラフディバイドが確定します。特に、「地上でしか撃てない強力な遠距離技を持つキャラ」に対しては、コッソリかつ積極的に狙っていくといいと思います。
また、皇帝のフレアやガーランドの竜巻などに追い詰められそうになった時に、速めに出して逃げるのにも使えます。もちろん、そんなこと関係なしに逃げるのにも使えます。覚えておくといいと思います。
地上・低空での遠距離戦の際には常に意識してみてください。
○その他の技
・ヒールクラッシュ(空中ブレイブ)は、ビートファング以上に高低差に強いです。ほぼ真上・真下の少し離れた相手にも当たります。
ただし、スコール慣れしている相手なら、まず間違いなく声に反応してガードされるので、多用は控えてください。相手が、「ビートファングをわざと食らってからのEXカウンター」を狙っている時などには、奇襲で使ってみてもいいかもしれません。
・サンダーバレット(地上ブレイブ)、プラスティングゾーン(地上HP)は、どちらも地上中距離戦に使えます。低空までをフォローし、出の速さもそこそこ、回避キャンセルのタイミングも比較的速めなので、ギリギリ届くぐらいの間合いであればなかなか使いやすいです。
ただ、どちらも直線的な攻撃ですので、相手が様子見をしている時などにはほぼ当たりませんし、スカることがバレバレの状況では反撃を受けます。
ということで、相手が攻める気満々の時に、相手の行動に引っ掛けるような感じで意表を付いて出すのがオススメです。上空カバー範囲なども把握しておきましょう。
もちろん、反撃確定に使えるタイミングではしっかり入れてください。特にプラスティングゾーンは、リーチの関係から、相手の「持続時間の長いHP技」をぶった切りやすいです。低空戦ではしっかり決めておきましょう。
・アッパーブルーズ(地上ブレイブ)とソリッドバレル(地上ブレイブ)は、基本的にサンダーバレットからの連続技として使います。
出の速さ、奪えるブレイブ量、追撃が可能等で、サンダー~からつなげるだけならソリッドバレルの方がいいような気もしますが、やたらとリーチが短いので「その他のこと」には使いにくいです。
「その他のこと」とは、「相手の攻撃を地上バックステップで避けてから反撃」「いきなり殴る」などです。特にバックステップからの反撃に関しては、多少リーチの長いアッパーブルーズの方が遥かにやりすいです。
このあたりは好みで決めてみてください。両方使うならそれでいいですが。
・リボルバードライヴ(地上HP)は、基本は地上ガードキャンセル後に狙ってみてください。地形に引っ掛けて使うのも面白いです。細かいことはこちらをご確認ください。
ちなみに、おそらくベストな攻撃方法は、出来る限り長々と引きずり回した挙句、最後のあたりで壁にぶつけて激突HPダメージもいただく、だと思います。
・魔法連弾は、出の速さ・軽さ・跳ね返りに対する安全性・射程でブリザドに負けており、使いどころがサンダーバレットと被っている為、あまり魅力を感じませんでした。
・フェイテッド(地上HP)はエアリアルの地上版ですが、「エアリアルの方が伸びてる気がするしイーじゃん」と思ってしまい、あまり使っていません。調べ不足です。
○スコールの基本戦略・強い部分
スコールは、覚える技の傾向から「地上戦が得意」というイメージを持っているかと思いますが、実際は「空中戦」が強い・・・といいますか、「ビートファング」と「エアリアルによる反撃」が強いキャラです。
ということで、地上戦にあまり固執せず、自分から積極的に空に向かってもかまいません。あえて言うなら、地上技や「走って避けてダッシュエアリアル」等をたまに混ぜる為に、空に飛んだり地上に降りたりの「低空戦」がよい感じです。
ただし、着地にはスキが伴うので、無理して降りるようなことは考えず、安全な時だけ降りるようにしてください。コンボ直後などは、あまり安全とは言いがたい状況なのでご注意を。
さて、スコールの基本戦術ですが、
A.相手の攻撃に反撃
B.何もしてこないならビートファングで揺さぶり
この2つを徹底するだけです。終わり。
もちろん他にも色々と混ぜていきますが、それらはオマケです。A・Bの目的を相手に悟られにくくしつつ、「当たったらラッキー」程度のものだと思ってください。
Aは、まあどのキャラでも共通・当たり前の行動なのですが、こと「中距離での反撃」「空中横回避後の反撃」については、「他のキャラでは反撃できなくてもスコールなら反撃出来る」という状況が多々あります。しっかり追求し、確定反撃できるときは確実に決めてください。
Bは言わずもがな。ビートファングの性能を生かしてください。
正直、これだけでも相当強い部類で、相手は非常にやりにくく感じると思います。
注意点として、重きを置くのは「B」ではなく「A」であり、ゴリ押しではなく待ちのキャラ、「相手に自由に技を出させて、それらをしっかり捌く」のが基本です。
的確な回避・出の遅い技を出る前に潰す・ガードしやすい技は確実にガードするなど、「守りに関する基本的な腕前」こそが強さに直結するキャラですので、お忘れなく。
○スコールの弱い部分
ここまで一切触れていない明確な弱点があります。
・空中HP技はエアリアルのみ、ブレイブ攻撃からの派生HP技なし
・エアリアルは、何もせず様子見している相手に出してもほぼ当たらない
・エアリアルは隙が大きく、スカった場合とその場回避された場合は反撃確定
ようするに、「相手がガン逃げ・ガン待ちしているとエアリアルを当てられない」というのが最大の弱点です。
ちなみに、エアリアルを当てる機会自体は、十分すぎるほどあります。
・相手の技後のスキ
・相手の魔法を弾きつつ
・相手の近接ブレイブ攻撃をガード後
・相手のガードを誘って
・相手の攻撃を食らった後、EXカウンターでよろけさせて
・相手の攻撃をEXの無敵時間でやり過ごして
ということで、普通に戦う分にはあまり配ないです。
ただし、↑で書いた内容は、すべて「相手が○○してくれたら」が条件なわけです。「何もする気がない」「エアリアルを避けることしか考えてない」と、非常に困るわけです。いつまでたってもトドメがさせない。
では対応策。
確実な解決法はないです。ないからこそ「弱点」なわけですから。
一番直接的な打開策としては、相手の「回避後硬直を狙う」というのがあります。多くのキャラは、空を飛び続ける為に回避行動を混ぜる必要があり、その終わりがけにはスキがあります。
スコールが密着するほど近い位置にいるときに、相手が先に回避した場合、すぐに追いかけてエアリアルを出すことで、相手の回避のスキを捕らえることが出来る・・・ような。
バクチで狙う場合も、基本的には回避のスキを狙っていきたいところです。何の考えもなくいきなり出すよりは随分当たりやすくなります。
又、着地にもスキがありますので、そこも狙えるなら狙ってみてください。相手が降りてくれればですが・・・
他の対応策は、すべて「からめ手」です。
まず、ビートファングでひたすらいじめ続ける。せめてブレイブと(フォースによる)EXゲージの補充は完璧にしておきましょう。
EXゲージですが、スコール側だけがMAXの場合は、わざと攻撃を食らって反撃すればいいので、エアリアルのスキ自体をエサにすることも可能になります。単発のHP攻撃や遠距離攻撃は対処が少し難しくなりますが、なんにせよ圧倒的なアドバンテージですので、しっかり溜めておいてください。
また、相手がビートファングを嫌がってガードを狙ってくるのならしめたものです。ガード=エアリアルを当てるチャンスが増えるということですので、ビートファングを出すのと同じタイミングで「エアリアルぶっぱなし」を混ぜていきましょう。
ただし、普通にビートファングをガードされて死なないように。
他には、カオスジャッジ・ダブルジャッジに頼るという考え方もあります。
スコールは相手の行動を拘束しつづけるような遠距離技を持たないため、まあ相当難しいとは思いますが、相手がガードすら放棄しているのであれば、「空振りによる天罰回避」すら許さないほど徹底的にまとわり付いてみてもいいです。スキの少ない空振り技を持たないキャラなら困るかもしれません。
もちろん、ブンブン振り回しのリスク回避の為に、もしもの時のEXゲージは確保しておいてください。
最後に。そもそも相手だって攻撃をしないと勝てないわけですので、チャンスは必ず来ます。大事なのは「折れない心」ですので、とにかく冷静に、納豆のように粘り強く対処しましょう。精神力で負けないように。
○スコールのEXの使い方
スコールのEXモードは、「ブレイブダメージ2倍」みたいなものです。半端ないブレイブ火力になります。非常に強力です。
ただし、EXの発動自体は、「EXカウンター(食らってから発動して相手をひるませる)」「無敵利用(相手の攻撃に合わせて発動し、こちらの攻撃を差し込む)」のどちらかに必ず使うようにしてください。
自分からモード利用の為に発動する必要はなく、温存したままプレッシャーをかけていけばいいです。スコールはHP攻撃を当てるのに苦労することが多いので、「発動による攻撃チャンス」をムダにするのはもったいないです。
又、「食らっても余裕でEX抜けできる相手」の場合、保険としてゲージを持っているだけで、ゴリゴリ攻勢に出ることが出来ます。最大限活用してください。
かといって、EXモードの高火力を無視するのはもったいない。・・・ということで、
・カウンター発動直後、どう考えてもブレイク出来そうにないときに、HP攻撃を当てずにEXビートファングを当てる
・カウンター発動直後、HP攻撃だけ当ててバーストは出さない
この後に堪能するようにしましょう。
それともうひとつ。「EXによってどの技に反撃ができるか」も、しっかり研究しておいてください。
例えば、ティーダのHP技である「エナジーレイン」は、技演出が遠距離なので、食らってからEXを発動しても反撃できなそうですが、
多段HIT中の後半あたりでEX発動 → ティーダに近づくように空中横回避(この最中にボールを避けている) → エアリアル が確定します。
遠距離技のいくつかにも同じようなことが出来ます。いろいろと調べてモノにしておきましょう。
○vsスコール対策
ブレイブの取り合いではかなり手ごわい相手です。そして、他のキャラ相手には適当にごまかして使っていた「スキの大きな技」に、あっさりエアリアルを差し込まれたりします。特に中距離以内での大技は控え、慎重に立ち回る必要があります。
その上で、上で挙げた「スコールの弱点」を最大限活用してください。「ブレイブは渡してもHPは渡さない」が、対スコール戦の基本です。無闇なガードも控えた方が無難です。
又、EXゲージは間違いなく「カウンター」「無敵利用」に使ってくると思います。スコールのEXゲージには細心の注意を払ってください。
キャラの性能以前に、「相手がEXゲージMAXで、こちらがまだMAXでない状況」というのは非常に不利です。スコールはビートファングでフォースをどんどん稼いできますので、EXにおけるアドバンテージを取られることも多いかと思います。
大量にブレイブを抱えられている時などは、EXでのカウンターに対して神経質なぐらい気をつけてください。とはいえ、ブレイブ満タンのスコールに対して「召還獣」は非常に有効ですので、使い忘れのないように。
こんなところです。ナメてかかると余裕でボコられるので気を引き締めましょう。
以前書いたことを修正しつつまとめ。
ディシディアFFで一番重要なのは「回避」です。また、回避にはいくつか重要な特徴があります。気づいてない人もけっこういるみたいなので書いておきます。
■1.攻撃のスキをキャンセルして回避できる
基本中の基本で、誰でもやっていると思います。
各技ごとに回避キャンセルが可能になるタイミングが決まっており、基本的にはそのタイミングが遅い技=スキの大きい技となります。CPUは最強でもこのスキの突き方が甘いですが、対人戦では、相手はほぼ確実に狙ってくると思ってください。
さて、このキャンセル回避ですが、重要なのは「回避でしかキャンセルできない」ということです。
詳しく説明してみます。
■■■■■■■■■☆☆☆☆☆★
「相手の出した技の硬直の長さ」が、↑の■と☆だとします。
■の時間にこちらが攻撃をHITさせれば、相手は避けることはできません。反撃確定ですので、「どうすれば■に間に合わせられるか」はしっかり研究しましょう。
次に☆のタイミングですが、ここで攻撃しても回避されます。回避はされますが、ガード・エアダッシュはされないので、ブレイブ攻撃で攻撃した際のリスクが低くなる時間です。(近接の場合、ニュートラル回避には注意)
そして、★になって、はじめて相手はガード・エアダッシュが可能になります。
大事なのは☆です。
☆の時間を、「攻撃しても回避される無駄な時間」と考えず、「相手がガード・エアダッシュ出来ず、回避だけを無理やり強要できるおいしい時間」と前向きに考えてみてください。
特に、ガード・エアダッシュによる跳ね返りが怖い遠距離キャラにとっては、非常に大事な時間です。意識することで随分やりやすくなると思います。
更にもうひとつ、
連続回避でもほとんど避けきれない長時間継続技があるのですが、その技は、この「回避しか出来ない時間」に合わせることで、「ほぼHITさせたも同然」になります。
大抵の場合、「近い間合いであれば」という条件が付くはずですが、重要ですので頭に入れておきましょう。
■2.回避のスキを攻撃でキャンセルできる
回避行動の終わりがけのスキは、各種ブレイブ攻撃・HP攻撃でキャンセルできます。
ただし、回避・ガード・エアダッシュでは無理です。攻撃のみです。反撃に関してのみ素早くできるということです。試しに、「回避後に○ボタン連打」と「回避後にRボタン連打」を比較してみてください。分かると思います。
又、攻撃キャンセルできるようになるタイミングは、横回避・前回避などは遅めで、ニュートラル回避(バックダッシュ・その場バク宙)などは非常に速いです。
したがって、相手の攻撃を至近距離でニュートラル回避し、出の速い技で反撃することで、多くの技に対して反撃確定できるようになります。突進系の技などは、しっかり反撃できるよう練習してみてください。基本的には、突進技=反撃確定技です。
注意点ですが、キャンセルできるのは攻撃のみですので、例えば多段で持続の長い技をバク宙で避けた場合、その回避のスキで思いっきり食らうことになります。
ニュートラル回避は多用するものではなく、「選んで避ける」のが基本です。
又、マメ知識ですが、ガードではキャンセルできないけど、ガード技はキャンセルで出せます。これで回避後のスキを軽減し、そこを狙ってきた攻撃にも反撃できますので、持っているキャラはぜひ試してみてください。
さて、このゲームの性質上、一番多く使われるのは「空中横回避」だと思います。移動距離が長く、ニュートラル回避のような大きなリスクもなく、ジャンプ回数の回復にも使われると思います。
ということで、「横回避からのキャンセル攻撃で反撃」という機会も多いわけですが、ここで「中・遠距離技の性能」というのが重要になってきます。
何がいいたいかといいますと・・・
「出の速い近距離技より、出が多少遅くても中距離から届く技の方が、横回避後の反撃に向いている」ということです。
またショボい図解をしてみます。(例ですので細かい突っ込みはなしで)
○○○○○○○●●●●
※回避モーションにかかる時間。○が無敵を伴いつつ移動してる最中、●がキャンセル攻撃できるタイミング
☆☆
※Aのキャラの近距離技が、近距離でボタンを押してから相手に当たるまでの時間
★★★★★★
※Bのキャラの中距離技が、中距離でボタンを押してから相手に当たるまでの時間
△△△△△
※フリーエアダッシュを入力して、相手に近づくまでの時間
↑のマークを組み合わせてみます。
※Aのキャラが、横回避後にフリーエアダッシュで近づいて近距離技で反撃
○○○○○○○●●●●△△△△△☆☆
※Bのキャラが、横回避をキャンセルして中距離技で反撃
○○○○○○○★★★★★★
「どちらが相手に素早く反撃できるか」分かるかと思います。もちろんケースバイケースですが、意識しているかしてないかで「反撃確定」に大きな違いが出てくるかと思います。
ティナのブリザラ、スコールのエアリアルサークルなどが、Bの中距離技に該当する技です。「相手のどの技に横回避キャンセル攻撃が確定するか」を、しっかり研究してみてください。
又、飛び道具に関しては、仮に相手にHITしなくても、上の方で説明した「相手が回避しかできない時間帯」に収まることが殆どですので、攻撃する際のリスクは低めです。しっかり活用しましょう。
ちなみに、ではAの近距離技は確定反撃には向かないのか?といいますと、一概にそうとは言い切れません。
例えばジタンのスイフトアタックをエアダッシュから活用したい場合などは、「回避行動を取らずに、走り・ジャンプ・空中落下のみで相手の攻撃を避ける」ことが重要です。
当たり前ですが、回避分の硬直時間がないので反撃したい放題です。例で出したジタンは足の速いキャラですので、思いっきり意識してみてください。逆に相手にする場合は、「回避を強要する技」を使うことで、近距離技による反撃を受けづらくすることができます。こちらも意識しましょう。
■3.「最速の連続回避」をマスターする
「知識系」ではなく「努力系」です。
回避の硬直が終わった瞬間に回避すれば「最速の連続回避」になります。無敵から無敵につながっているわけではないですが、回避後の無防備な時間を極力短くすることはできます。
ただし、連打では上手く出ないと思いますので、自キャラの動きをみつつ、硬直が終わる瞬間=目押しするタイミングを覚えましょう。
ガードに関しては連打で出ると思いますので、一度ガードを出してみて、それと同じタイミングで回避入力すれば、タイミングは分かるかと思います。
ちなみに確信は持てていませんが、キャラによって回避モーションとタイミングに違いがあるような・・・
長時間攻撃し続ける技を持つキャラとやりあう時は、生命線になることもあるかと思います。大抵の場合、長くプレイしているうちに勝手に出来るようになっているかと思いますが、失敗して悲しい思いをした時などは、初心に戻って練習し直してみるのもいいかもしれません。
こんなところです。また追加するかも。
ディシディアFFで一番重要なのは「回避」です。また、回避にはいくつか重要な特徴があります。気づいてない人もけっこういるみたいなので書いておきます。
■1.攻撃のスキをキャンセルして回避できる
基本中の基本で、誰でもやっていると思います。
各技ごとに回避キャンセルが可能になるタイミングが決まっており、基本的にはそのタイミングが遅い技=スキの大きい技となります。CPUは最強でもこのスキの突き方が甘いですが、対人戦では、相手はほぼ確実に狙ってくると思ってください。
さて、このキャンセル回避ですが、重要なのは「回避でしかキャンセルできない」ということです。
詳しく説明してみます。
■■■■■■■■■☆☆☆☆☆★
「相手の出した技の硬直の長さ」が、↑の■と☆だとします。
■の時間にこちらが攻撃をHITさせれば、相手は避けることはできません。反撃確定ですので、「どうすれば■に間に合わせられるか」はしっかり研究しましょう。
次に☆のタイミングですが、ここで攻撃しても回避されます。回避はされますが、ガード・エアダッシュはされないので、ブレイブ攻撃で攻撃した際のリスクが低くなる時間です。(近接の場合、ニュートラル回避には注意)
そして、★になって、はじめて相手はガード・エアダッシュが可能になります。
大事なのは☆です。
☆の時間を、「攻撃しても回避される無駄な時間」と考えず、「相手がガード・エアダッシュ出来ず、回避だけを無理やり強要できるおいしい時間」と前向きに考えてみてください。
特に、ガード・エアダッシュによる跳ね返りが怖い遠距離キャラにとっては、非常に大事な時間です。意識することで随分やりやすくなると思います。
更にもうひとつ、
連続回避でもほとんど避けきれない長時間継続技があるのですが、その技は、この「回避しか出来ない時間」に合わせることで、「ほぼHITさせたも同然」になります。
大抵の場合、「近い間合いであれば」という条件が付くはずですが、重要ですので頭に入れておきましょう。
■2.回避のスキを攻撃でキャンセルできる
回避行動の終わりがけのスキは、各種ブレイブ攻撃・HP攻撃でキャンセルできます。
ただし、回避・ガード・エアダッシュでは無理です。攻撃のみです。反撃に関してのみ素早くできるということです。試しに、「回避後に○ボタン連打」と「回避後にRボタン連打」を比較してみてください。分かると思います。
又、攻撃キャンセルできるようになるタイミングは、横回避・前回避などは遅めで、ニュートラル回避(バックダッシュ・その場バク宙)などは非常に速いです。
したがって、相手の攻撃を至近距離でニュートラル回避し、出の速い技で反撃することで、多くの技に対して反撃確定できるようになります。突進系の技などは、しっかり反撃できるよう練習してみてください。基本的には、突進技=反撃確定技です。
注意点ですが、キャンセルできるのは攻撃のみですので、例えば多段で持続の長い技をバク宙で避けた場合、その回避のスキで思いっきり食らうことになります。
ニュートラル回避は多用するものではなく、「選んで避ける」のが基本です。
又、マメ知識ですが、ガードではキャンセルできないけど、ガード技はキャンセルで出せます。これで回避後のスキを軽減し、そこを狙ってきた攻撃にも反撃できますので、持っているキャラはぜひ試してみてください。
さて、このゲームの性質上、一番多く使われるのは「空中横回避」だと思います。移動距離が長く、ニュートラル回避のような大きなリスクもなく、ジャンプ回数の回復にも使われると思います。
ということで、「横回避からのキャンセル攻撃で反撃」という機会も多いわけですが、ここで「中・遠距離技の性能」というのが重要になってきます。
何がいいたいかといいますと・・・
「出の速い近距離技より、出が多少遅くても中距離から届く技の方が、横回避後の反撃に向いている」ということです。
またショボい図解をしてみます。(例ですので細かい突っ込みはなしで)
○○○○○○○●●●●
※回避モーションにかかる時間。○が無敵を伴いつつ移動してる最中、●がキャンセル攻撃できるタイミング
☆☆
※Aのキャラの近距離技が、近距離でボタンを押してから相手に当たるまでの時間
★★★★★★
※Bのキャラの中距離技が、中距離でボタンを押してから相手に当たるまでの時間
△△△△△
※フリーエアダッシュを入力して、相手に近づくまでの時間
↑のマークを組み合わせてみます。
※Aのキャラが、横回避後にフリーエアダッシュで近づいて近距離技で反撃
○○○○○○○●●●●△△△△△☆☆
※Bのキャラが、横回避をキャンセルして中距離技で反撃
○○○○○○○★★★★★★
「どちらが相手に素早く反撃できるか」分かるかと思います。もちろんケースバイケースですが、意識しているかしてないかで「反撃確定」に大きな違いが出てくるかと思います。
ティナのブリザラ、スコールのエアリアルサークルなどが、Bの中距離技に該当する技です。「相手のどの技に横回避キャンセル攻撃が確定するか」を、しっかり研究してみてください。
又、飛び道具に関しては、仮に相手にHITしなくても、上の方で説明した「相手が回避しかできない時間帯」に収まることが殆どですので、攻撃する際のリスクは低めです。しっかり活用しましょう。
ちなみに、ではAの近距離技は確定反撃には向かないのか?といいますと、一概にそうとは言い切れません。
例えばジタンのスイフトアタックをエアダッシュから活用したい場合などは、「回避行動を取らずに、走り・ジャンプ・空中落下のみで相手の攻撃を避ける」ことが重要です。
当たり前ですが、回避分の硬直時間がないので反撃したい放題です。例で出したジタンは足の速いキャラですので、思いっきり意識してみてください。逆に相手にする場合は、「回避を強要する技」を使うことで、近距離技による反撃を受けづらくすることができます。こちらも意識しましょう。
■3.「最速の連続回避」をマスターする
「知識系」ではなく「努力系」です。
回避の硬直が終わった瞬間に回避すれば「最速の連続回避」になります。無敵から無敵につながっているわけではないですが、回避後の無防備な時間を極力短くすることはできます。
ただし、連打では上手く出ないと思いますので、自キャラの動きをみつつ、硬直が終わる瞬間=目押しするタイミングを覚えましょう。
ガードに関しては連打で出ると思いますので、一度ガードを出してみて、それと同じタイミングで回避入力すれば、タイミングは分かるかと思います。
ちなみに確信は持てていませんが、キャラによって回避モーションとタイミングに違いがあるような・・・
長時間攻撃し続ける技を持つキャラとやりあう時は、生命線になることもあるかと思います。大抵の場合、長くプレイしているうちに勝手に出来るようになっているかと思いますが、失敗して悲しい思いをした時などは、初心に戻って練習し直してみるのもいいかもしれません。
こんなところです。また追加するかも。
日記です。
このブログ、全然更新してませんが、「ディシディアもう飽きてやってない」わけじゃないです。
むしろ年末年始のあいてる時間は、ほぼ全部ディシディアに費やしました。
無茶苦茶やってます。プレイ時間200時間に近づいてます。いい大人がやることじゃねー!!
仕事はじまるんでやるペースは落ちると思いますが、対戦まじえつつ、大体のキャラを使い終えましたので、もう少ししたら、キャラごとの詳細な攻略情報を書いていこうかと思います。
ちなみに対戦は、まあ逃げ・待ちが基本とはいえ、駆け引きがしっかり成り立つ、なかなか奥深いつくりになっていました。
「EXによる割り込みカウンターを受けやすいor受けにくい技」あたりが、相当複雑な駆け引きに発展してます。一部無限コンボに近いものがあるのが残念ですが、それだけスルーすれば、格闘ゲームの上級者でも納得できるレベルのものに仕上がっていると思います。
ちなみに、基本的な情報を集める場合は、2chのまとめになっている「DISSIDIA FINAL FANTASYまとめwiki」が、一番充実していると思います。
ただ、キャラごとの使用感、説明文に関しては、wikiは?が多いので、それに対抗する形でここで書いていこうかと思います。のんびりやりますんで、あまり期待はしないでくださいね。
このブログ、全然更新してませんが、「ディシディアもう飽きてやってない」わけじゃないです。
むしろ年末年始のあいてる時間は、ほぼ全部ディシディアに費やしました。
無茶苦茶やってます。プレイ時間200時間に近づいてます。いい大人がやることじゃねー!!
仕事はじまるんでやるペースは落ちると思いますが、対戦まじえつつ、大体のキャラを使い終えましたので、もう少ししたら、キャラごとの詳細な攻略情報を書いていこうかと思います。
ちなみに対戦は、まあ逃げ・待ちが基本とはいえ、駆け引きがしっかり成り立つ、なかなか奥深いつくりになっていました。
「EXによる割り込みカウンターを受けやすいor受けにくい技」あたりが、相当複雑な駆け引きに発展してます。一部無限コンボに近いものがあるのが残念ですが、それだけスルーすれば、格闘ゲームの上級者でも納得できるレベルのものに仕上がっていると思います。
ちなみに、基本的な情報を集める場合は、2chのまとめになっている「DISSIDIA FINAL FANTASYまとめwiki」が、一番充実していると思います。
ただ、キャラごとの使用感、説明文に関しては、wikiは?が多いので、それに対抗する形でここで書いていこうかと思います。のんびりやりますんで、あまり期待はしないでくださいね。
すいません。ニコニコに先にアップし、「明日詳細を書く」とコメントつけておいたのですが、忘年会やら何やらで伸び伸びになってしまいました。
スコールに「リボルバードライヴ」という技がありますが、非常に面白い技です。以前、「地上スレスレでしか使えない単なるネタ技」と書きましたが、それは間違いでした。
ネタ技はネタ技ですが、実際に対人戦などでもしっかり活用できるネタ技です。
では説明。
□ボタンを押しっぱなしにして発動すると、まるでバイクで走るかのような感覚でスコールが突っ込んでいきます。突進方向は、ものすごいドリフト走行を伴いつつ操作可能です。
で、障害物か壁に当たるか、□ボタンを離すと止まります。
上手く壁に当たらないように走ると、体感7秒ぐらいずっと走り続け、時間切れで止まります。
そして、そこに敵が巻き込まれると、尖った先っちょに敵がくっつき、ズリズリとブレイブダメージを与え続け、壁に当たるか止まるかすると爆発?してHPダメージが発生します。
さて、大事なのは「体感7秒」の部分です。これは敵に当たっても当たらなくても同じ。つまり・・・
技の出がかりで敵を引っ掛け、その後障害物に引っかからず上手に運転すると、7秒ぐらいゴリゴリゴリゴリと延々ブレイブを削り続けるわけです。
更にこの技は、EXの「ガンブレード爆風追加ダメージ」に対応してます。ダメージ表示が目で追えないほど飛び交うようになり、連続剣にも繋がります。
嫌がらせ以外の何ものでもない、すばらしい鬼畜技です。
HP技のブレイブダメージということで、1HITごとの威力はそこまで高くはないです。ただ、HIT数が半端ではないので、それなりに満足できるブレイブの減りはみせてくれます。少なくても他キャラの持つHP派生技よりも多くのブレイブを奪えます。
まあ、そもそも「強い」「弱い」の問題じゃないです。一度決めると虜になるほどの快感技ですから・・・
もちろん障害物と壁を避けるのは大変です。ちっちゃい石ころにもつまづきます。がんばってぐるぐる回ったりして時間稼ぎしましょう。
ちなみに、そこそこ広い足場のあるマップなら、十分にフルタイム引きずりまわしが可能です。HIT後の運転能力を磨くのも、この技の楽しみの一つです。
さて、実はこの技にはもう一つ変な特徴があります。
よくわからないけどバイク?なので地上しか走れません。
建物の上や、通路の段差などから空に飛び立とうと思っても、その場から先に進めません。
進めないけど壁や障害物はないので、その場でずっと走り続けます。
ということで・・・
段差付近で出して敵を引っ掛けると、技術も何も必要なく、安定してフルタイムひき殺しが可能です。
段差・崖型になっている場所で、敵が下から近づくタイミングで段差に向かってドライヴすれば、相手がフリーエアダッシュ・ジャンプ・壁走りなどをしてきたところに刺さったりします。
そして一番肝心なこと。
敵の近接ブレイブ攻撃を地上ガードキャンセルで弾けば、リボルバードライヴを確実に最初からフルでブチこめます。それを段差付近で決めれば・・・
試しにニコニコにアップしてみました。低画質で撮ってそのまま投稿なので荒いです。ごめんなさい。
※ガードキャンセル・キャンセル回避等の用語についてはこちらをお読みください。
スコールは地上が得意のキャラです。そして、相手が近接キャラなら、攻撃する為におのずと地上近くまで寄ってきてくれます。近接空中技を地上ガードしてもしっかり入れれるので、ネタ技にしておくのはもったいないです。
又、上手く時間延長ができなくても、ちゃんとHPダメージは入ります(といいますか、実は激突ダメージの方がおいしいのかな?)ので、デメリットはあまりありません。
広い場所・段差となっている場所はけっこうあります。スコールを使うなら地形まで考慮して立ち回りたいですね。
スコールに「リボルバードライヴ」という技がありますが、非常に面白い技です。以前、「地上スレスレでしか使えない単なるネタ技」と書きましたが、それは間違いでした。
ネタ技はネタ技ですが、実際に対人戦などでもしっかり活用できるネタ技です。
では説明。
□ボタンを押しっぱなしにして発動すると、まるでバイクで走るかのような感覚でスコールが突っ込んでいきます。突進方向は、ものすごいドリフト走行を伴いつつ操作可能です。
で、障害物か壁に当たるか、□ボタンを離すと止まります。
上手く壁に当たらないように走ると、体感7秒ぐらいずっと走り続け、時間切れで止まります。
そして、そこに敵が巻き込まれると、尖った先っちょに敵がくっつき、ズリズリとブレイブダメージを与え続け、壁に当たるか止まるかすると爆発?してHPダメージが発生します。
さて、大事なのは「体感7秒」の部分です。これは敵に当たっても当たらなくても同じ。つまり・・・
技の出がかりで敵を引っ掛け、その後障害物に引っかからず上手に運転すると、7秒ぐらいゴリゴリゴリゴリと延々ブレイブを削り続けるわけです。
更にこの技は、EXの「ガンブレード爆風追加ダメージ」に対応してます。ダメージ表示が目で追えないほど飛び交うようになり、連続剣にも繋がります。
嫌がらせ以外の何ものでもない、すばらしい鬼畜技です。
HP技のブレイブダメージということで、1HITごとの威力はそこまで高くはないです。ただ、HIT数が半端ではないので、それなりに満足できるブレイブの減りはみせてくれます。少なくても他キャラの持つHP派生技よりも多くのブレイブを奪えます。
まあ、そもそも「強い」「弱い」の問題じゃないです。一度決めると虜になるほどの快感技ですから・・・
もちろん障害物と壁を避けるのは大変です。ちっちゃい石ころにもつまづきます。がんばってぐるぐる回ったりして時間稼ぎしましょう。
ちなみに、そこそこ広い足場のあるマップなら、十分にフルタイム引きずりまわしが可能です。HIT後の運転能力を磨くのも、この技の楽しみの一つです。
さて、実はこの技にはもう一つ変な特徴があります。
よくわからないけどバイク?なので地上しか走れません。
建物の上や、通路の段差などから空に飛び立とうと思っても、その場から先に進めません。
進めないけど壁や障害物はないので、その場でずっと走り続けます。
ということで・・・
段差付近で出して敵を引っ掛けると、技術も何も必要なく、安定してフルタイムひき殺しが可能です。
段差・崖型になっている場所で、敵が下から近づくタイミングで段差に向かってドライヴすれば、相手がフリーエアダッシュ・ジャンプ・壁走りなどをしてきたところに刺さったりします。
そして一番肝心なこと。
敵の近接ブレイブ攻撃を地上ガードキャンセルで弾けば、リボルバードライヴを確実に最初からフルでブチこめます。それを段差付近で決めれば・・・
試しにニコニコにアップしてみました。低画質で撮ってそのまま投稿なので荒いです。ごめんなさい。
※ガードキャンセル・キャンセル回避等の用語についてはこちらをお読みください。
スコールは地上が得意のキャラです。そして、相手が近接キャラなら、攻撃する為におのずと地上近くまで寄ってきてくれます。近接空中技を地上ガードしてもしっかり入れれるので、ネタ技にしておくのはもったいないです。
又、上手く時間延長ができなくても、ちゃんとHPダメージは入ります(といいますか、実は激突ダメージの方がおいしいのかな?)ので、デメリットはあまりありません。
広い場所・段差となっている場所はけっこうあります。スコールを使うなら地形まで考慮して立ち回りたいですね。
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