日記もどき。
発売前のこのゲーム(ディシディアFF)のイメージは、
「ブレイブ攻撃で削りに削って、ここぞという時にHP攻撃でトドメ」
という認識でしたが、実際にはかなり違いました。
ブレイブ攻撃はガードで弾かれやすいので結構危険です。HP攻撃は基本的にガードで弾かれず、誘導・当たり判定に優れているものも多いので、実はブレイブ攻撃よりHP攻撃の方が『先出しぶっぱなし』に適していたりします。
実際、ブレイブは一生懸命溜め込んでも召還獣などでムダになったりするので、こまめにHP攻撃でHP自体を削っていく方が安定するかと思います。
あと、HP攻撃は大抵隙が大きいのですが、相手がギリギリまで引き付けから回避入力しないと避けられないHP攻撃などは、回避側も「回避移動モーション」に時間が食われてしまうため、思ったよりその後の反撃が確定されなかったりします。
ただ、HP攻撃は出るのが遅いものが殆どですので、攻撃前に出の速いブレイブ攻撃で潰されることがあります。そこは駆け引きです。
その他に例外的なものは、「ブレイブ攻撃からの派生技として繋がるHP攻撃」ですね。追撃と違い、ほぼ確定でHP攻撃まで入る『連続技』です。
上記の通り弾かれる危険があるとはいえ、大抵「出の速さ」というメリットを持っているので、何かと役立ちます。
というより、非常に強力です。出が速いおかげで、少ないスキにもHP攻撃をブチ込めるようにもなりますし。
注意点として、「派生が出る前のブレイブ攻撃」の性能が悪いと、いくら派生があったとしても使いにくいです。当然ですが。
それから、派生分で余分にアビリティポイントを取られるというデメリットもあるにはあります。それ以上の効果が期待できることが殆どなので、そう大きな問題とはいえないですが。
※念のため。派生技は、「派生のある技」のAPを溜めてマスターすると覚えます。「派生のある技」は、右のリンクのwikiなどで適当に調べてください。
とりあえずこんなとこですね。また追記します。
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