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PSPソフト『ディシディア ファイナルファンタジー』(DISSIDIA FINAL FANTASY)(DFF・DDFF)の、マニアックなやりこみ系攻略情報を掲載する予定です。
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ディシディアFF(DDFF)のコスモスキャラ「スコール」の対戦用攻略情報です。

※100LVでの対人戦基準です。育成途中の話などは完全に無視しています。


○オススメの主力技

・ビートファング(空中ブレイブ)
・エアリアルサークル(空中HP)
・ブリザドバレット(地上ブレイブ)
・ラフディバイド(地上HP)


・ビートファング(空中ブレイブ)

ビートファングは、出の速さ、リーチ、誘導性、スカった時のスキのなさ、奪えるブレイブ・フォース量、どれをとってもトップクラスの技です。全キャラ触るまで気づかなかった。

CPUと違い、対戦ではこの技を見てからガードするのは困難ですので、タイミングを悟られない程度になら先に仕掛けにいってもかまいません。

又、この技の間合いで相手のガードのスカりモーションを見たら、そのガードのスキにこの技が入ります。様子見しつつ、フェイント(エアダッシュから回避、空振り)も使っていきましょう。

ちなみに出の速さ自体は他にも同等なキャラがいますが、ビートファングはそれらの技より少しリーチが長い(正確には、見えない速度で相手に突っ込んでから殴る)です。上下にもそこそこ誘導しますので、回避後反撃、出の遅い技を見てから止める等、何にでも使えます。

基本的に近距離戦はこれ一つでこなせてしまう、万能主力技です。

ただし、派生HP攻撃はついていないのでトドメは刺せません。


※追記。「何故ブレイブを大量に奪えるのか」について、深く触れていませんでした。

この技は、後半の連打を「相手の背中」に放ちます。従って、アビリティ「不意打ち」を付けておけば、正面から当てても後半にクリティカルが混ざります。おいしいです。


・エアリアルサークル(空中HP)

空中での主力HP技です。

半分嘘です。主力も何も、スコールはこれしか空中HP攻撃をもっておらず、空高く飛び続ける相手はこれを当てる以外に勝つ方法はないです。

性能ですが、非常に尖っています。ある意味では非常に強力な技です。

エアリアルは中距離~近距離で出すと、相手の真横あたりにいきなりワープします。「突進」というより「ワープ」です。その後、のんびり複数の爆発魔法弾を出します。ブレイブを奪わず、いきなりHPダメージを与えるタイプです。

この技の特徴を最大限に生かせるのが、「相手の攻撃を回避で避けた後の反撃」です。

「ある程度スキのある技に対して、回避後の位置が中距離であればエアリアルが確定する」と思ってください。中距離における反撃技としては、非常に強力な部類です。

(※回避後の反撃に関する仕組みについてはこちらをご確認ください。)

ということで、まずは「どのキャラのどの技にエアリアルが確定するのか」を研究するのが、スコールを使いこなす上でのスタート地点だと思います。「エアリアルが相手に届く距離」は、しっかり把握しておきましょう。ビートファングよりも遥かに遠くから届きます。

又、遠めでの大きなスキに対して、「フリーエアダッシュで中距離まで突っ込んでエアリアル」を確定できる場面も多いです。「どのあたりで□を押すのが最速か」を感覚として覚えておいてください。地上からでもいきなり出していけますので、地上で走って避けた後の反撃にも最適です。


次にもう一つの特徴、「魔法ガード」について。

相手に近づいてモーションに入ったら、技が終わるまで弱いブレイブ魔法をはじきます。ただし、突進ワープ中ではまだ魔法ガードが出ていないようなので、相手との直線距離上に既に魔法の弾が出ているようなときは、食らって止まるだけです。

使い方は簡単です。中距離以内を維持し、相手がブレイブ魔法のモーションに入ったのを確認したらすぐ□を押してください。エアリアル自体がHITするか、弾かれた魔法が相手にHITします。

魔法キャラに対しては、非常に強力な武器となります。しっかり使えるようにしておきたいです。

注意点として、間違えてはじけない攻撃に突っ込むと自爆します。当たり前です。また、そもそも対戦においては、相手がどのキャラであってもエアダッシュが怖い為、魔法キャラが中~近距離でいきなりブレイブ魔法を撃ってくることは少ないと思います。(クジャ除く。)

それでも、あるとないとではプレッシャーが違いますので、魔法キャラとやりあう時には意識しておいてください。


・ブリザドバレット(地上ブレイブ)

地上ブレイブ技に関しては、まずこれをお薦めします。ショボ飛び道具でガードされて終わりなので外す人も多いかと思いますが、正直もったいないです。

特徴は以下の通り。

・基本的にスコールのブレイブ攻撃の中で遠距離まで届くのはこれだけ

・誘導・出の速さ・弾速ともになかなか良好で、実は似たような技の中でも高性能な部類

・何故か技モーションの後半をいろいろな行動でキャンセルできる

重要なのは3番目で、とりあえず「攻撃」「ガード」「回避」「ジャンプ」は確認しました。(フリーエアダッシュも出せますが、これはガードモーションキャンセルで出してる感じかな?ちと出しづらいです。)

攻撃に関しては、ようするにけっこう連打できますし、至近距離では(意図して狙えるかどうかは別にして)、ブリザド→アッパーブルーズなどが連続技になります。又、ブリザド→ラフディバイドは、フリオなどがブリザドを反射技で取ると、その反射魔法を突き抜けてラフディバイドがあたります。面白いです。

ガード・回避もできますので、はじき返しに対する対処もちゃんとできます。タイミングはしっかり合わせる必要がありますが。

無難なのはジャンプです。中距離ぐらいなら、リスク少なく次の行動にすぐ移れます。跳ね返ってきても横に逸れたり、ガード・エアダッシュ・エアリアルなどで対処できます。

「この技で相手を倒す!」というのは無理がありますが、小技として使いやすいです。相手の大技の出がかりを潰したり、近接キャラの出鼻挫きやカオス・ダブルジャッジの天罰防止にも使えますので、ちょびちょび出してみてください。


・ラフディバイド(地上HP)

地上で出せる遠距離突進技(HP攻撃)です。出るまでが少し遅いですが、出た後はとんでもない速度で突進します。

これもいくつか特徴がありまして、

・横方向に対する誘導性は非常に高く、範囲内の相手に対してはほぼ回避を強要できる。かわりに、縦方向の高低差にはほとんど対応していない。

・HP系突進技共通の特徴として、相手のHP系の魔法や竜巻・設置技などを問答無用で突き抜ける。

・ものすごい速度で突き抜け、比較的技後の回避キャンセルのタイミングが速めなので、相手が回避行動を取ってくれれば、けっこう反撃を受けづらい。(ただし、ティーダなどの回避技を除く)

こんな感じです。出るのが遅い技に対しては、モーションを確認してからのラフディバイドが確定します。特に、「地上でしか撃てない強力な遠距離技を持つキャラ」に対しては、コッソリかつ積極的に狙っていくといいと思います。

また、皇帝のフレアやガーランドの竜巻などに追い詰められそうになった時に、速めに出して逃げるのにも使えます。もちろん、そんなこと関係なしに逃げるのにも使えます。覚えておくといいと思います。

地上・低空での遠距離戦の際には常に意識してみてください。


○その他の技

ヒールクラッシュ(空中ブレイブ)は、ビートファング以上に高低差に強いです。ほぼ真上・真下の少し離れた相手にも当たります。

ただし、スコール慣れしている相手なら、まず間違いなく声に反応してガードされるので、多用は控えてください。相手が、「ビートファングをわざと食らってからのEXカウンター」を狙っている時などには、奇襲で使ってみてもいいかもしれません。


サンダーバレット(地上ブレイブ)、プラスティングゾーン(地上HP)は、どちらも地上中距離戦に使えます。低空までをフォローし、出の速さもそこそこ、回避キャンセルのタイミングも比較的速めなので、ギリギリ届くぐらいの間合いであればなかなか使いやすいです。

ただ、どちらも直線的な攻撃ですので、相手が様子見をしている時などにはほぼ当たりませんし、スカることがバレバレの状況では反撃を受けます。

ということで、相手が攻める気満々の時に、相手の行動に引っ掛けるような感じで意表を付いて出すのがオススメです。上空カバー範囲なども把握しておきましょう。

もちろん、反撃確定に使えるタイミングではしっかり入れてください。特にプラスティングゾーンは、リーチの関係から、相手の「持続時間の長いHP技」をぶった切りやすいです。低空戦ではしっかり決めておきましょう。



アッパーブルーズ(地上ブレイブ)とソリッドバレル(地上ブレイブ)は、基本的にサンダーバレットからの連続技として使います。

出の速さ、奪えるブレイブ量、追撃が可能等で、サンダー~からつなげるだけならソリッドバレルの方がいいような気もしますが、やたらとリーチが短いので「その他のこと」には使いにくいです。

「その他のこと」とは、「相手の攻撃を地上バックステップで避けてから反撃」「いきなり殴る」などです。特にバックステップからの反撃に関しては、多少リーチの長いアッパーブルーズの方が遥かにやりすいです。

このあたりは好みで決めてみてください。両方使うならそれでいいですが。


リボルバードライヴ(地上HP)は、基本は地上ガードキャンセル後に狙ってみてください。地形に引っ掛けて使うのも面白いです。細かいことはこちらをご確認ください。

ちなみに、おそらくベストな攻撃方法は、出来る限り長々と引きずり回した挙句、最後のあたりで壁にぶつけて激突HPダメージもいただく、だと思います。


魔法連弾は、出の速さ・軽さ・跳ね返りに対する安全性・射程でブリザドに負けており、使いどころがサンダーバレットと被っている為、あまり魅力を感じませんでした。


フェイテッド(地上HP)はエアリアルの地上版ですが、「エアリアルの方が伸びてる気がするしイーじゃん」と思ってしまい、あまり使っていません。調べ不足です。



○スコールの基本戦略・強い部分

スコールは、覚える技の傾向から「地上戦が得意」というイメージを持っているかと思いますが、実際は「空中戦」が強い・・・といいますか、「ビートファング」と「エアリアルによる反撃」が強いキャラです。

ということで、地上戦にあまり固執せず、自分から積極的に空に向かってもかまいません。あえて言うなら、地上技や「走って避けてダッシュエアリアル」等をたまに混ぜる為に、空に飛んだり地上に降りたりの「低空戦」がよい感じです。

ただし、着地にはスキが伴うので、無理して降りるようなことは考えず、安全な時だけ降りるようにしてください。コンボ直後などは、あまり安全とは言いがたい状況なのでご注意を。


さて、スコールの基本戦術ですが、

A.相手の攻撃に反撃
B.何もしてこないならビートファングで揺さぶり

この2つを徹底するだけです。終わり。

もちろん他にも色々と混ぜていきますが、それらはオマケです。A・Bの目的を相手に悟られにくくしつつ、「当たったらラッキー」程度のものだと思ってください。


Aは、まあどのキャラでも共通・当たり前の行動なのですが、こと「中距離での反撃」「空中横回避後の反撃」については、「他のキャラでは反撃できなくてもスコールなら反撃出来る」という状況が多々あります。しっかり追求し、確定反撃できるときは確実に決めてください。

Bは言わずもがな。ビートファングの性能を生かしてください。

正直、これだけでも相当強い部類で、相手は非常にやりにくく感じると思います。


注意点として、重きを置くのは「B」ではなく「A」であり、ゴリ押しではなく待ちのキャラ、「相手に自由に技を出させて、それらをしっかり捌く」のが基本です。

的確な回避・出の遅い技を出る前に潰す・ガードしやすい技は確実にガードするなど、「守りに関する基本的な腕前」こそが強さに直結するキャラですので、お忘れなく。



○スコールの弱い部分

ここまで一切触れていない明確な弱点があります。

・空中HP技はエアリアルのみ、ブレイブ攻撃からの派生HP技なし

・エアリアルは、何もせず様子見している相手に出してもほぼ当たらない

・エアリアルは隙が大きく、スカった場合とその場回避された場合は反撃確定

ようするに、「相手がガン逃げ・ガン待ちしているとエアリアルを当てられない」というのが最大の弱点です。


ちなみに、エアリアルを当てる機会自体は、十分すぎるほどあります。

・相手の技後のスキ

・相手の魔法を弾きつつ

・相手の近接ブレイブ攻撃をガード後

・相手のガードを誘って

・相手の攻撃を食らった後、EXカウンターでよろけさせて

・相手の攻撃をEXの無敵時間でやり過ごして

ということで、普通に戦う分にはあまり配ないです。


ただし、↑で書いた内容は、すべて「相手が○○してくれたら」が条件なわけです。「何もする気がない」「エアリアルを避けることしか考えてない」と、非常に困るわけです。いつまでたってもトドメがさせない。


では対応策。

確実な解決法はないです。ないからこそ「弱点」なわけですから。


一番直接的な打開策としては、相手の「回避後硬直を狙う」というのがあります。多くのキャラは、空を飛び続ける為に回避行動を混ぜる必要があり、その終わりがけにはスキがあります。

スコールが密着するほど近い位置にいるときに、相手が先に回避した場合、すぐに追いかけてエアリアルを出すことで、相手の回避のスキを捕らえることが出来る・・・ような。

バクチで狙う場合も、基本的には回避のスキを狙っていきたいところです。何の考えもなくいきなり出すよりは随分当たりやすくなります。

又、着地にもスキがありますので、そこも狙えるなら狙ってみてください。相手が降りてくれればですが・・・



他の対応策は、すべて「からめ手」です。

まず、ビートファングでひたすらいじめ続ける。せめてブレイブと(フォースによる)EXゲージの補充は完璧にしておきましょう。

EXゲージですが、スコール側だけがMAXの場合は、わざと攻撃を食らって反撃すればいいので、エアリアルのスキ自体をエサにすることも可能になります。単発のHP攻撃や遠距離攻撃は対処が少し難しくなりますが、なんにせよ圧倒的なアドバンテージですので、しっかり溜めておいてください。

また、相手がビートファングを嫌がってガードを狙ってくるのならしめたものです。ガード=エアリアルを当てるチャンスが増えるということですので、ビートファングを出すのと同じタイミングで「エアリアルぶっぱなし」を混ぜていきましょう。

ただし、普通にビートファングをガードされて死なないように。


他には、カオスジャッジ・ダブルジャッジに頼るという考え方もあります。

スコールは相手の行動を拘束しつづけるような遠距離技を持たないため、まあ相当難しいとは思いますが、相手がガードすら放棄しているのであれば、「空振りによる天罰回避」すら許さないほど徹底的にまとわり付いてみてもいいです。スキの少ない空振り技を持たないキャラなら困るかもしれません。

もちろん、ブンブン振り回しのリスク回避の為に、もしもの時のEXゲージは確保しておいてください。


最後に。そもそも相手だって攻撃をしないと勝てないわけですので、チャンスは必ず来ます。大事なのは「折れない心」ですので、とにかく冷静に、納豆のように粘り強く対処しましょう。精神力で負けないように。


○スコールのEXの使い方

スコールのEXモードは、「ブレイブダメージ2倍」みたいなものです。半端ないブレイブ火力になります。非常に強力です。

ただし、EXの発動自体は、「EXカウンター(食らってから発動して相手をひるませる)」「無敵利用(相手の攻撃に合わせて発動し、こちらの攻撃を差し込む)」のどちらかに必ず使うようにしてください。

自分からモード利用の為に発動する必要はなく、温存したままプレッシャーをかけていけばいいです。スコールはHP攻撃を当てるのに苦労することが多いので、「発動による攻撃チャンス」をムダにするのはもったいないです。

又、「食らっても余裕でEX抜けできる相手」の場合、保険としてゲージを持っているだけで、ゴリゴリ攻勢に出ることが出来ます。最大限活用してください。


かといって、EXモードの高火力を無視するのはもったいない。・・・ということで、

・カウンター発動直後、どう考えてもブレイク出来そうにないときに、HP攻撃を当てずにEXビートファングを当てる

・カウンター発動直後、HP攻撃だけ当ててバーストは出さない

この後に堪能するようにしましょう。


それともうひとつ。「EXによってどの技に反撃ができるか」も、しっかり研究しておいてください。

例えば、ティーダのHP技である「エナジーレイン」は、技演出が遠距離なので、食らってからEXを発動しても反撃できなそうですが、

多段HIT中の後半あたりでEX発動 → ティーダに近づくように空中横回避(この最中にボールを避けている) → エアリアル が確定します。

遠距離技のいくつかにも同じようなことが出来ます。いろいろと調べてモノにしておきましょう。



○vsスコール対策

ブレイブの取り合いではかなり手ごわい相手です。そして、他のキャラ相手には適当にごまかして使っていた「スキの大きな技」に、あっさりエアリアルを差し込まれたりします。特に中距離以内での大技は控え、慎重に立ち回る必要があります。

その上で、上で挙げた「スコールの弱点」を最大限活用してください。「ブレイブは渡してもHPは渡さない」が、対スコール戦の基本です。無闇なガードも控えた方が無難です。

又、EXゲージは間違いなく「カウンター」「無敵利用」に使ってくると思います。スコールのEXゲージには細心の注意を払ってください。

キャラの性能以前に、「相手がEXゲージMAXで、こちらがまだMAXでない状況」というのは非常に不利です。スコールはビートファングでフォースをどんどん稼いできますので、EXにおけるアドバンテージを取られることも多いかと思います。

大量にブレイブを抱えられている時などは、EXでのカウンターに対して神経質なぐらい気をつけてください。とはいえ、ブレイブ満タンのスコールに対して「召還獣」は非常に有効ですので、使い忘れのないように。


こんなところです。ナメてかかると余裕でボコられるので気を引き締めましょう。
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